ゴーストハンターRPG/アスペクト/安田均・白川剛&グループSNE

 的確にだんだんと更新が間に合わなくなっている感じですな。やばやば(汗)
 あと休みの日に活動しようとすると急に眠くなるってのが最近の悩み。ふと気付くとぐーすか寝てる…
 なんか生活リズムっていう意味では以前より厳しいものになってる気がするけど、そのへんは仕方ないのかなー(トオイメ)
 あとチラシとかの紙を大量に扱うもんで手がサクサクと切れるんですが。そのうち見事に大出血したら表の日記にでも書くか(爆)
 たぶんその場合はしばらく日記更新止まるよねー(汗)
 

 時代は1920年代、そこには一つの機関が存在した。名称は「心霊調査機間」という。実にいかがわしい気がするが気にしないように。
 その活動内容は怪奇現象の調査。この世界に時々起こる奇怪な現象を調査、それが現実に悪影響を及ぼそうとするならば阻止するという活動をしている。
 そしてその活動を行なう者はゴーストハンターと呼ばれる。名前の理由は実に単純、怪現象のほとんどは幽霊(ゴースト)の関わる事件だからだ。
 もっとも怪現象であれば事件の寄り好みはしないことが普通。基本的に個人活動がメインなので、任務というより好奇心で動く方が多いだろうか。
 普段は普通通りの生活を営んで、機間から連絡があったときだけ参加するようなこともできる。そのへんは比較的自由といっていい。
 秘密結社の構成員や異界の生物などにも遭遇するだろう。死ぬほどに、もしくは死んだ方がマシだというぐらいに恐ろしい体験もするだろう。
 だがそれを望むというのならば…心霊調査機間は君を歓迎するだろう。ようこそ、ゴーストハンターの世界へ。
 

 ここで紹介してるのは最近出た新しいルールじゃなくて古い方。実に歴史というか時代を感じる今日この頃(汗)
 1920〜30年代のアメリカやヨーロッパを舞台にしてゴーストハンターと呼ばれる心霊調査機間の一員となり、怪現象に挑むのがこのゲームです。
 上にも書いた通り普段は普通に探偵とかジャーナリストとかやってて、面白い(爆)事件が起こると招集されるってのが普通だろうかなぁ。
 そして怪しい事件があれば世界中どこへでも出向くあたり、この人達は足が軽いので意外とワールドワイドになるっぽいですな(笑)
 概念的にはホラー/オカルトのハーフというところだろうか。精神崩壊のピンチもあるが気持ち良くドンパチやって戦うことも可能ではあるし。
 キャラクターメイキングはダイスとトランプの併用。12枚分カードを引いて、それまでの境遇や才能を決めてからダイスで能力値を決める。
 この際にライバルができてしまうとかも有り得るので注意。まったく意図できないのが難だなぁと思うことしきり(笑)
 判定方法自体は極めて普通のD%ロールによる下方ロール。低い出目を振った方がいいというタイプのシステムを使っているので普通にわかりやすい。
 メイキング直後も比較的能力値が高いのがあってか、命中させたり回避したりも結構成功するのです。まぁいろいろ罠があるんだけどね…(汗)
 戦闘に関してですが、このゲーム武器が安い安い。拳銃からライフル、マシンガンやらダイナマイトまで買えるという素敵加減。
 きっちり武装したハンターにゾンビ程度出ても怖くないっすよ、これ!(笑) まぁHP高めなんでくらってもくらっても前に出てくるんだけど。
 そしてこのシステム、クリティカルで回避を成功させないと完全回避にならない仕様。普通に回避成功だと防護点が有効になるだけなのです(汗)
 まぁこれを成功させないと死ねるんですけどね…(汗) ダメージをそのままくらい続けるとかなり厳しいゲームだし。
 そしてゴーストハンターのキモと言えるのが「恐怖判定」の存在。精神的ショックを受けた際にどの程度恐怖を受けるかというものです。
 惨殺死体や世にも恐ろしい生き物を目撃した際に抵抗判定を行ない、失敗すると精神的なダメージを受けます。
 方法としてはトランプを一枚(場合によってはそれ以上)引いて、その内容に添うのですが…ここにこのルールの妙があります。
 数字札はそのままMPの上限値を減らす精神ダメージになるんですけど、絵札・A札は特殊な効果を持つヒーローポイントに近いもの。
 要は「ある程度怖い思いをすると大活躍のチャンスがある」という感じですか。HP/MPの全回復とかうまいよなー(汗)
 もっとも恐怖判定でもらったトランプが数字ばっかりだとMPが0以下になって狂気の世界にまっしぐらともなりかねないんですが。
 手札を他人に見せてはならないというルールなので、他の人が何点くらってるのかがわからないのが厳しいところですな…(汗)
 

 市販されていたシナリオ集「13の幽霊屋敷」を使ってキャンペーンをやったルールですね。シナリオ自体はほぼさばいた記憶があります。
 PCのメンバー自体がそこそこゲーム慣れしていることもあって、サクサクとシナリオが進んだ記憶があるゲーム。
 たしかサイエンティスト(心霊機械を用いる科学者。ゴーストバスターズを考えれば遠くない)がいなくて残念がってたような気がする。
 しかし第一話あたりからしてなかなかハードだったなぁとか。幽霊屋敷に突っ込んでショットガンやらマシンガンで撃ち倒し放題(汗)
 本来ゴーストに物理的ダメージは入らないんだけど、霊能力者のエンチャントがあれば当たるからばらばらと弾けて消える幽霊ども(泣)
 そういうこともあってかショットガンがよく壊れていたような。ファンブルして吹っ飛ぶと修理不能とか有り得るゲームだからねぇ…
 途中でパワーアップのためのアイテムをちらほら出したりもして強化されて、ますます派手な戦闘が繰り広げられることに。
 いや、マシンガン強い。(笑) 射撃の回数がガンガン上がるので弾さえ当たればドカドカダメージが与えられる。
 そういえばメンバーの中に格闘を得意とする女性キャラがいたんだけど、ゾンビ相手に殴り合いってアンタ…今考えると素敵すぎ(笑)
 あと精神ダメージの札をもらうたびに狂ったように歌い始めるのはどうか。(爆) たしかに狂気のロールプレイなんだろうけどさぁ(笑)
 一通りの幽霊屋敷をぐるりと巡らせて最後に締め。一応キャンペーンとして1つ終わらせたと言っていいのかな?
 自分としては実に楽しくオカルトシナリオができたと思っております。比較的ストレートでわかりやすい世界観だし、
 ホラーと言うほどそこまでおどろおどろしくもなく。三流ホラー映画ぐらいのドタバタアクションぐらいの感覚でもいいのかなぁとか思ったり。
 …まぁ自分がその手の表現苦手だってのもあるんですけど(汗) 基本的に見ないんですよねホラー物映画とか。怖いから(爆)
 新しくルールの刷り直しが行なわれたようで、そちらは見ていないのだけど。そっちの方はどんなもんなんでしょうかね?
 ちょっと興味はあるんだけど…いかんせんやりそうにないルールを買い集めるのはなぁ(汗)

真・女神転生ⅡTRPG(誕生編・覚醒編)/アスペクト/朱鷺田祐介(スザク・ゲームズ) 監修:鈴木一也

 はー、なんか急にバイトが忙しくなると日記の更新が滞りますな。作業に慣れるまでもう少しかかりそうだなぁこりゃ(汗)
 作業数という明確な数値から給料の決まる請負制の仕事のため、ある程度の目標なんかも狙えるからそういう意味では悪くないんだが。
 ちょうど調子の悪かった機械のメンテナンスも終わったことだし、調子のいいうちに最高記録出しておきたいな…
 

 時は現代、場所は日本の首都・東京。その大都市の一角に蠢く異形の者たちがいた。
 普通に暮らす人々はそんなことには気がつかず、平和に暮らしている。だがそのモノ達の手は確実に世界を蝕んでいた。
 その異形のモノは「悪魔」と呼ばれる。これは元来の意味ではない。神であろうが(本来の意味で)悪魔であろうが、そう呼ばれるのだ。
 徐々に浸食される現代社会、そして何者かの陰謀。悪魔は次第に猟奇的な、不可思議な事件を引き起こす。
 そんな中人間の中にも力に目覚めるものが現われる……そしてパソコン通信によって送られる『悪魔召喚プログラム』。
 それは悪魔を自分の「仲魔(なかま)」として、いつでも召喚することができるというもの。
 人々の目覚めは何も知らぬ愚者よりの脱却。それも人間の生存本能なのだろうか? 否、それは転生した神々の力なのかもしれない。
 彼らはまだ自分達に課せられた宿命を知らない……
 

 家庭用RPGとして人気を博している「女神転生シリーズ」のTRPG版ということで登場したのがこのルール。
 名前を聞くと「Ⅱなの?」とか思うんですが、この作品の前身『真・女神転生TRPG』があるためⅡがついていると思っていただきたい。
 世界観は初代真・女神転生と同じ現代日本。悪魔の存在はまだ世間に知られているわけではなく、平和な日常が続く世界です。
 そんな中でPCはさまざまな事件に巻き込まれるのですが…問題は普通に現代日本なので、武装制限が結構あるということか?
 一応銃器などを装備する方法はあるものの、堂々とは装備できないという意味でね。警察だってしっかり活動してるわけだし。
 

 ゲームの中でPCとして使える職業は実に幅広い。普通の学生や魔法を使う魔法使い、流れの格闘家や剣士、探偵や元自衛官などから始まり、
 悪魔合体の施設『業魔殿』主催・ヴィクトル氏のような悪魔合体師や妖精の友たる魔女、秘術を会得した退魔師や忍者、念動力を有する超能力者、
 さらには造魔や悪魔と人間との合体人まで、とんでもなく多彩。そこに技能や特徴の中から選択して使用することが可能であるため、
 結構狙い通りにキャラクターを作ることができる。このへんはゲームとしての歴史というかバックボーンの出来の良さもあるのかな?
 キャラ作成はおおまかにはスキル制。ただ自分が取得している「技能」によりけりなので半クラス制とも言えるかもしれない。
 女神転生シリーズといえば悪魔の召喚や合体ができるのが楽しみの一つ。当然このルールでもそのあたりはしっかりサポートされている。
 技能「ハイテク」の中に存在するのが「コンピュータ」で、女神転生ならではのプログラムによる悪魔使役能力を有しているのだ。
 ただしTRPGということで悪魔との交渉はGMとの会話から行なうかたちになっている。これによって会話も一辺倒なYES・NOではなく、
 アイテムを贈ったり芸を見せたりお互いに殴り合ったり(爆)という交渉手段が取れるのも強み。悪魔使いには口のうまさも必須だってことで(笑)
 一応デジタルに行なうルールがあるのではあるが。それをあまり使っている場面を見たことないってのは自分のプレイ環境だろうか(笑)
 なおこのゲーム、プログラムを使用しないで悪魔と話すと「シンクロ」という精神汚染を受けてしまうことがあるので、
 普通に悪魔と話すならコンピュータを使った方がいいだろう。精神力が高ければある程度までは防御も可能なのだが(汗)
 時期的に「デビルサマナー」シリーズが登場した頃に出た作品なので、COMP(コンピュータ)の中にはアームターミナルからGUMPまで存在する。
 しかも形状はGMと相談することでさまざまな形を取ることが可能。今ならいっそ携帯電話やモバイル使いの悪魔使いなんかも面白いかもしれない。
 

 メインの判定システムはD%という下方ロール。例えば判定値が30%だったら0〜99までの乱数を得るために、10面体ダイスを2つ振って
 片方を十の位、もう片方を一の位と読んで判定値以下を出せば成功、というもの。TRPGでは古くから使われるタイプの判定方法ですね。
 さて、真・女神転生TRPGのルールではもう一つ判定時に忘れてはならないことがあるのですよ。通称「スワップダイス」と言うシステムです。
 本来このようなタイプの判定方法はどちらのダイスを十の位として読むか、というのをダイスを振る前に決めておくのが普通です。
 ですがこのルールでは技能を所持していると、ダイスの上下を入れ替えることができるというものです。言葉として説明すると難しいかもしれず。
 判定値が30%の場合、判定する10面体ダイスで「7」と「2」を出したときに72と読むのではなく上下を入れ替えて27と読めるわけです。
 27にすれば30%でも成功するので技能があれば成功率が各段に上昇するというわけですな。このスワップダイスによって、
 ゲーム序盤の戦闘でなかなか攻撃が成功しないというよくある光景をあまり見ないで済むのが特徴。
 場合によっては狙いをつけて成功率を上げることも可能なので、難度の高い上級技になるとこういったことも使うと一気にダメージを稼げます。
 またPCはレベルが上がっていくとだんだん人間以上の力を手に入れていきます。これをルールでは『覚醒』と呼ぶのですが。
 覚醒は自分の神族を思い出す、などの効果もあったりします。例えば自分がヘブライ神話に出てきた天使の一人だったとかですかね。
 これによってキャラクターの方向性が引っ張られるのもあり、転生段階によっては神話の再現も行なわれるような感じになります。
 オーディンの転生ならトネリコあたりに首を吊って冥界からなんか取ってくるとか? ホントに死なないように注意しましょう(笑)
 覚醒するとキャラは場合によりますががっつり強くなります。技能が増えるので使える技が増えたり技の制限が解けたりするのです。
 ある程度人間やめないと使えない技なんてのもあるんで、そういう意味では覚醒はキャラを強くするためには必須と言えるでしょうか。
 ただ覚醒自体はキャラが死んでいない限りどんな状態でも行なえます。正確には死んでも行なえちゃったりしますが。
 これは覚醒には一定条件を満たした時に『覚醒イベント』というものを発生させて、ここでの判定に成功すれば覚醒することが可能になるため。
 その条件の中には瀕死になった時に発生できる「臨死体験」や本当に死んだ際に発生できる「現世での死」なんてのもあるのですな。
 もっとも一定以上のレベルに到達していなければいけないんですがね(汗) あとこれらには回数制限があるので判定は計画的に(爆)
 

 基本的に自分はPLとして参加したことの方が確実に多いゲームですか、珍しく(笑) キャンペーンもずいぶんと長く行なってましたなぁ。
 何度かキャラクターを入れ替え入れ替えやってたんですが、基本的には近接格闘型が多かった。むしろそれしかできないようなタイプ(爆)
 この手の退魔モノでは悪魔(モンスター)を仲間にできるという概念は始めて出てきたんじゃないかな、と思うシステム。
 実際魔獣使役とかルールがあっても単純に魔法の一環として終わってしまうルールも多いってのもあり、そういう意味では実に貴重なものと言える。
 メガテン好きをTRPGに引き込むにはある意味最適なゲームであると言えるのだが、その際には世界観に詳し過ぎる人だといろいろ大変かも。
 GMやるならせめて下準備としてコンシューマを少し遊んでおく必要があると思います(爆) 普通はやってるモンだと思うが、一応(笑)
 ゲームが進むにつれてPCのほとんどは神(悪魔)として生きた前世の記憶をだんだんと取り戻していくことになるのですが。
 このへんある程度神話などに造詣が深くないといろいろ問題があるかもしれないかなぁ…とも思ってみたり。この世界、変に詳しい人も多いが(笑)
 まぁやりながら勉強なんてのもいいのかな、たぁ思うんですがね。今だとネットでさくっと検索すれば出てくることも多いし。
 一緒に遊んでいた仲間の中にはわざわざ図書館などに通って、そのあたりの資料を引っ張り出してくる人もいたりして。実に念入りだよねぇ…
 戦闘システム的には防御するよりも攻撃、という感じがします。下手に守ろうとすると結構大変なので、やられる前にやれと(爆)
 格闘系でもそのあとの選択流派によっては防御ができますが、そんなにしっかり揃うものでもないと言っておきます。日本剣術とかは強いが(笑)
 デジタルな悪魔使いを遊ぶならばコンピュータ専業に近くなることもあるかもしれんけど、かなり楽しいルールだと思います。
 その際には悪魔との交渉でぶっ殺されないように(笑)ある程度交渉能力を高めておく努力も忘れないようにしましょう。
 大丈夫、GMは頑張ってるPLには結構優しいもんです(爆)
 覚醒編が出てから数年、株式会社ジャイブより『真・女神転生Ⅲ―NOCTURNE TRPG〜東京受胎〜』が発刊されました。
 こっちの評判は…ルールを買った人達からの反応が今一つ。どーも身内でプレイすることは少なそうですなぁ。
 ここに書くのはまぁやる機会があったら、というぐらいで勘弁してくださいな(汗) 買ってないルールの話はできませんてね(笑)

ひといきコラム・その3

 都合5日遅れでコラム書き書き。(今は27日です(汗))
 いや、急に仕事関連忙しくなっちゃって死ねるんですよ、布団に倒れたら電源OFFって状態ですか?
 慣れるまでホント体調崩さなければいいんだけどなぁ…すでに手には傷が絶えない状態だけど。
 まぁまだまだ作業場の中では若い方らしいんで、その意味では頑張らないといかんわけですが…
 …もう少し給金が欲しいなぁ、とか言いかねない自分にドキドキ。(何)
 

 さーてつらつらと駄文を書き連ねる時間です(爆) このへんがつまらないって人は読み飛ばしてくれるということで一つ。
 おそらくこのコラム、普通に書く分には一番毒が強くなりかねないんですが。そういうのが好きだぜって人はいるんだろうかなぁと思うことしきり。
 まぁ自分の文章毒なんて実にたかが知れているのではありますが。ほら、なんか世の中にはいるじゃないですか。
 どう考えてもみても言ってる事が即死毒みたいな人が(爆) そっちの方が口汚くなければ悪くないとも思うが。要は切り口ですよ、うん(汗)
 

 TRPGに関してよく言われること。「TRPGってどんなもの?」と聞かれた際に対しての答え方が実に難しいというお話。
 確かにこれは難しいのです。高等なごっこ遊びというとうちらの遊んでる内容は高等かと言いたくなるし、演劇というほどうまくもないし。
 コンピュータRPGというモノから想定して考える人も多いんだけど、RPG=経験値を稼いでキャラを強くする…という概念はやや違うからなぁ。
 そんなわけで以前雑誌でやられていた「初心者に向けてのコーナー」を見てみることに。このへんも意外と難儀しているようですが(汗)
 世間一般では「やってみればわかるよ」というご意見も多いらしい。確かにそりゃそうなんだが…1発目ってもっと大事だと思うのですよ。
 システム云々ではなく、どちらかというと下準備なしで飛び込める世界なのかと言われると。これにはかなり適性を必要とする気がしますなぁ…
 そこで作り出されたのがリプレイ。TRPGのプレイを演劇の台本のようにト書きにして読めるようにしたもの…という概念でいいのかな?
 これを読めばTRPGというものがどのように遊んで、どのように楽しむものなのかというのがわかるという文献であります(何)
 実に便利だし、普通に読み物としても面白い。各種ルールを使用したリプレイは多く作られており、モノによっては本屋で買うことも可能。
 ネット全盛の現在ではウェブ検索などでちょっと探せば相当量のリプレイを見つけることもできる(質を問わなければ、だが)。
 だが、これも普通にオンラインでのセッションをまとめたものだからまだ作業は楽なのだ。ログがそのまま残るというのも利点の一つだし。
 これがオフライン、普通にみんなで集まった時のプレイの場合、どのようなことになるか…
 そういった面からリプレイ製作現場というものを見てみようというのが今回のお題目であります。
 

 まず面子を集める。これには比較的参加者を厳選する必要もあると考えるワタクシ。
 プレイヤーの熟練度もさる事ながら、人数も重要なのだ。この理由は後々わかるだろうが…できる限り5〜6人ぐらいまでに抑えた方がよい。
 そしてプレイの場所。周りが騒がしいと後々実に苦労することになるので、できるだけ静かな場所で。
 サークルによってはカラオケボックスを使うなんて話も聞いたことがあるが、やはり音響施設という意味で楽なんだろうか。一度やってみたい(笑)
 さらにいうならばGMのシナリオ。書き出す時に編集できるとはいえ、これも可能な限り安定するシナリオが望ましい。
 脇道多いとそれだけプレイがだらだらして、書き出す人のストレスがバリバリ上昇すること確実なのだ(汗) 聞いてて大変だぞー(汗)
 忘れてはいけないのは録音器具。基本はテープレコーダーとカセットテープ。今は100円ショップで大量購入も可能だからそのへんを利用するのも吉。
 自分達の場合おおよそ90分テープ×6本を用意して、9時間まではプレイが伸びても大丈夫とやっていただろうか?
 昔はもっと短時間でまとめたんだけどねー(汗) 最近どうも長めのシナリオが多いから、コンベンションではGMできないんじゃないのかと心配。
 下準備が整えばあとは当日を待つばかり。体調管理もしっかりねっ(爆)
 

 で、プレイ当日の話はさておく(爆) 普通にやりゃあいいだけだもんねぇ…(笑)
 強いて言うならばできるだけ無駄話、特にプレイ自体に関係のない話は飛ばすようにしたいところ。脇道にそれるのはいいが、適度に止めるように。
 そしてリプレイの一番苦労するところとは何か? テープからの文章書き起こしである…(汗)
 テープ数本で記録した分を数人で分担し、それぞれにリプレイ書き起こしを頼むのがよくあるパターンだったと思うんだけど。
 当時は自分が担当した部分はワープロで打ち出していたが、その頃の自分はタイピングも遅いへなちょこ高校生。
 何度も何度もテープを巻き戻しつつ、その内容をじっくり聴くことに…これが実にストレスたまる作業なのです(泣)
 今ならばMD使うっていう手もあるんだろうけど、当時はそんなもん文明の利器以外の何者でもっ! まぁ今言っても仕方ないんですが。
 ここで問題なのはプレイヤーの会話文。内容が前後するぐらいならともかく、複数人がまとめて喋ると聴き取りづらくてたまらない。
 テストのヒアリングみたいにじっくりゆっくり聴けるもんでもねぇから、判別に苦労する。特に声質が似通ってると最悪(爆)
 人数をあまり多くしないようにした方がいいってのはここに由来しますな。できるだけ小人数でやろうぜみんな(笑)

 書き起こしできたものをかき集めて文章にまとめれば原稿の完成。これをさらに加工し、一冊の本にまとめるのが次の作業。
 以前自分達でやった際にはさいび姉さんに実に苦労をかけたもんで…何しろ製本能力というモノは我々には皆無だったのだから(汗)
 そしてリプレイの1冊目はともかく、2冊目が実にヤバかった。文字原稿だけで100ページ超えたもんねぇ…
 そのために関係者各位から「二度とやるめぇ、ああいうのは」とか言われてみたりなんかして。大丈夫、俺もあんな長い話やりたくない(爆)
 …とか言うわりに、今見直してみると大して無駄な部分ってないのね。極々普通にGMとして話を展開している自分にちと驚愕。
 てーことは今何かネタを打っても、普通にこれぐらいの長さになる…ということでファイナルアンサー?(汗)
 いや今ならたぶんネット上に上げてしまうんだろうけどね、とは思う。コピー誌で100ページ超のリプレイ本って目立ちそうだけどさ(笑)
 

 …この話、まだ微妙に後日談がありまして。
 リプレイは実際にコピー本として売りに出したんですが、1冊目・2冊目共に完売。さらに増刷したんですがこれもまた完売するというオマケつき。
 よもや売れるとは思っていなかった、などと言ってみたりもしたGM二人(1・2冊目でGMは違うんです)。ぶっちゃけいろいろありえねぇ(爆)
 トドメに2つほどネタ話を。まず1つめは即売会会場でのお話。さいび姉さんが売り子としていたんだけど、この際にスケブを頼まれたとか。
 その時にリプレイのキャラを描いてくれ、と頼まれたという(笑) そんなこと頼まれるなんて驚くやら恐縮するやらメガスマッシュだったそーで。(何)
 結局2回ぐらい頼まれたんだっけか? 世の中ってのは意外とわからんもんなんですな、うん。
 そして2つめ。これはコンベンション会場でのお話…自分と身内(リプレイのキャラ担当)と一緒に遊びに行ったときのこと。
 キャラを紹介する段階でリプレイに登場したキャラの名前をさくっと使ってみたら、同席した参加者の中にリプレイ読者がいたという(汗)
 世間って実に狭い。というかそんなに売れてたっけあのリプレイ?などと思うことしきり。
 また余裕があればリプレイやりたいねぇとか言ってたけど、実際今からやれるのかなぁとかも思ってみる。
 100数ページのコピー本を再度折って作る気力がどこまであるかなーと思ってみる次第。まぁやるときはやるんだけどね(笑)

ストーカースイーパー/オリジナル作品/神龍企画

 ヤバイ、ネタを書く前にひたすら眠いっ(汗) 台風直撃コースだからっていうから今日中の仕事急ぎで終わらせたから無理がっ(泣)
 てか帰り道も上司に車で送ってもらってなかったらヤバかったなぁ…あんな豪雨の中歩いて帰れって自殺行為に近い。
 特にうちの最寄駅から家までは山坂多いから、たぶん壮大な川になっていることでありましょうなぁ…(汗)
 まぁ夜に通り過ぎてくれることを祈るだけ、明日は多少マシな天気になっているのを切に願うばかり。
 なんかいくつも警報だの注意報だの出てるようですんで、近辺の方々は気をつけてくださいませ。
 うちは大丈夫だと思いたいなぁ、マンションの3階だけ吹き飛ぶとか器用なことはないだろうし……ないということにしてくれ(爆)
 さて、今日はちょっと変化球で攻めてみようかと思う次第。
 

 この世界では超常現象(限外事象)や超常生物(限外物)は在るのとして扱われている。
 そして、これらと対峙する限外物抹消士をまた然りである。
 限外物抹消士(限抹士)とは、超常現象や謎の超常生物などを調査・処理する事を認められた者達の総称である。
 世間的にはこれら限外物抹消士の専門養成学校もあり、大学には専攻学科も存在している。
 …しかしながら、世間様の目は彼らに冷たいもので、あまりいい印象を得ていない。
 というのも彼らは契約によって法外な報酬を取り、法術という不可思議な力を使い倒し、
 並の人間では扱い切れないような武器を容赦なく振り回し、家財や建物などお構いなしに暴れ回る、
 『明日も解らず命を懸けるヤクザな商売』と目に映ってしまうならず者のような連中もいるからなのである。
 時に彼ら限外物抹消士はストーカースイーパーとも呼ばれる……
 

 いろいろごちゃ混ぜで作ったオリジナルルール。これも5年以上息が続いてる長寿ネタ。
 上の文章はルールの世界観説明冒頭に書かれている文章を一部改変してみたもの。だいたい雰囲気は出てると思いたい(汗)
 基本ルールはソードワールドに手を加えたかたちで6面体ダイスだけで遊べるようにしようと当時のスタッフ(ぶっちゃけ自分と神谷)が、
 ない知恵を延々振り絞っていろいろごちゃ混ぜにした結果、相当クセの強いルールになりましたとさ。(爆)
 能力値もセブンフォートレスに感銘を受けてプラーナのように使用できる「霊力」を追加したり、
 ソードワールドの「危険感知=知力」というのが不条理だということから「知覚力」が追加されたりという感じ。
 基本システムも名残はあるものの才能・特殊能力での割り込みが可能とまでなっている始末。
 そして一番手間と苦労を重ねたのが「法術」のルール。要するにこの世界で言うところの魔法なのだが…
 …これが術の構成からハンドメイドが基本だった(汗) ベーシックな法術一覧? そんなもんはねぇ!(爆)
 一応世界観的には「気功法」と「仙術」が使い手多いよと書いてはあるが、使い手をほとんど見たことありません(笑)
 なんとも初心者殺しというか手抜きしてるなぁというか…まぁこのへんの理由は実に単純で。
 基本として身内でしかやらないゲームだから、ベーシックなデータを作ってもあまり意味がないという結果なんですがね(汗)
 術の内容はガープス・マジックとか妖魔夜行とかからいろいろ寄せ集めて作ったんでかなりトンデモな内容だったりする。(汗)
 キャラメイク時で攻撃魔術師作れば全力魔法で家潰せるしなぁ…もしかすればビルも行けるかも。
 

 身内オンリーなものだからルールの改造なんて許可もへったくれもあったものじゃない。
 何しろプレイヤーの中にルール製作者が混じっているのが普通だからその場合そっちとGMにお伺いを立てれば、
 ルールに書いていなくても要相談で通ってしまう。考えてみれば実に恐ろしい状態である(笑)
 それら相談によって生まれた特殊能力は次のゲームの際に見てみればすでにルールに記入されているから恐ろしい。
 まぁ大抵の場合一発モノであって、他のキャラクターにつけるのは躊躇われることが多いのだが。(汗)
 ここまで書いておいて大鑑巨砲主義のよーに思われるかもしれないが。しっかり対策さえ練っちまえばそう怖くないのも事実。
 法術に対抗するには法術を使えばいいだけだし、ディスペルのような法術打消し技だって存在する。
 そして恐るべきことに、当たらない法術には意味がないということ(汗) そう、命中は自動じゃないんだよこのシステム(爆)
 無理矢理当てようとすることも可能だがそれは相手も同じこと。敏捷性によっては無理矢理避けることも可能である。
 ある種お互い血を吐き続けるマラソンだが、どちらがどの程度で妥協するかというのもこのルールの醍醐味。
 言うなれば途中で折れた奴の負けなのだ。そして負けた奴はその場所とは別の部位で勝てということになる。
 無茶苦茶なようだがこの世(ルール)の真理。突き抜けた奴が先に行っちまうんだよなぁ(汗)
 

 結構長い期間を遊んだせいか、やはり手持ちのキャラが多いルール。そして流用も多いルール。
 代表的なのを上げればアメリカ忍術使いのエセ神父とか、名無し方術使いでモグリの医者とかかな?
 まぁ周囲も負けず劣らずすげーキャラが揃っていたのでこれでもまだまだ普通だと思うんだが。
 最近もまた面子が揃ったことがあって、同じルールで遊んでいたり。よくネタが尽きないものだ、まったく(笑)
 以前このルールを用いてSFモノを遊んだことがあるが、まったく違和感ねぇんだもんな(汗)
 あとは普通に宇宙船とかそのへんのアイテムを揃えるだけ。星系とかそのへんの設定はGMがやってくれるわけで。
 自分でも「英雄候補生」シリーズってのをやった覚えもあり。ひたすらにごちゃ混ぜで(爆)
 まぁこっちはあまり長くは続かなかったけど…このへんはプロデュース能力の低さが顕著に出ている感じ。
 一応ネットの方でも簡易的に出してはいるけど、どれだけの人が見ているのやら。
 こっちももう一度手入れしてやらんといかんなぁとは思っているんだけど…時間ねぇんだよー(汗)

熱血専用! CRY-MAX RPG/ホビージャパン/福田弦(ORG)

 久々に外風呂してきて爽やか快適であります。参考までに怪しいお風呂じゃありませんよ?(何)
 やはりスーパー銭湯で足を伸ばしてゆったりするのがよいのです。やはり家の狭い湯船では不可能ですからなぁ、こうも育ってしまうと。
 近場のでもかなり効果はあるんだが、親が行くのに便乗すると余所のいつもとは違うお風呂に行けるのでなかなかこれがよい。
 まぁ向こうが出てくるまで暇になるのがやや難点ではあるが。サウナとかで1時間半は確定だからなー(汗)
 弟様が30分で出ちゃうことを考えるとあっちはさらに時間潰しが大変なんだろうなとは思うが、んなこと知ったこっちゃない(爆)
 すすきのの方にあるスーパー銭湯はそのへんが楽でいい。何しろあそこの隣は本屋である。
 ほっとくとずーっと立ち読みで1時間でも2時間でもいそうなのが難点といえば難点なのかもしんないけどね(汗)
 

 魔導歴――それは絶大なる支配力を誇る魔導帝国が世界を支配した歴史。
 強力な魔導兵器、残虐非道な帝国兵を率いるは魔導皇帝に忠誠を誓う幾多の魔導将軍たち。
 闇に覆われたその歴史の中にも、一筋の光は残っていた。
 そう、熱き魂を秘めた英雄が。そして英雄を支えた仲間達がいたのだ――
 

 はい、バックボーン終了(爆) 実はルールの中にはほとんどバックボーンの説明ってないんですよね(汗)
 『熱血専用!』は数あるTRPGでも相当特異なルールであると言えましょう。
 このルールの特徴をひどく簡単に言ってしまうと、熱血ノリの再現に特化・ロールプレイ最重視によってそのドラマ性を追求する…というところ。
 まず特殊なのは集まったプレイヤーの中で誰か一人が「ヒーロー」になること。残りのプレイヤーは自動的に「フェロウ」となる。
 「ヒーロー」はまさしく主役でリーダー、魔導帝国に立ち向かう英雄となる。戦闘能力も高く、強烈な必殺技も常備している……のだが。
 ヒーローになるというのはシナリオ上相当重要な場所に立たされたと思っていい。実に責任重大。何しろ死んだらそこでシナリオはバッドエンドである。
 そして「フェロウ」は脇役という意味。役割はヒーローを助け、盛り立て、そしてヒーローのために死ぬこと。だがこちらの方がある意味気楽なのだ。
 逆を言えばお約束的な演出をやりたい放題であり、ヒーローを守って死ねるなどの死に際を演出する事も可能。そして死んでもゲームは終わらない(爆)
 このヒーローとフェロウの立場の違いがわかっていただけただろうか? 何しろキャラクターシートからして完全に違うのだ、これが。
 ある意味で極限までの二極化を行なっているシステムであると言っても過言でない。実に思い切ったルールであります(汗)
 そして判定方法。これは実に簡単で10面体ダイスを1つ振ってGMの宣言した判定値以下ならば成功…これだけ。ホントこれだけなのよ。
 んでヒーローにもフェロウにも能力値ってモノのが存在しないので(爆)あとは難易度をGMが考えて宣言するのみ。
 強いて言うなればフェロウには「特徴値」というものがあり、これによって有利な行動を成功しやすく、不利な行動を失敗しやすくでき、
 ヒーローの場合は「天命(=HP。なくなると死ぬ)」を消費して有利な修正を作り出すことができるのだが。判定面で関わってくるのはこの程度。
 もう一つ特記するとすれば「熱血カード」の存在。これは他のPLがよいロールプレイ(燃えるセリフ、上手なプレイ)を行なった際に渡すもので、
 プレイ中にPLの間をどんどんと回っていく。回っていく間に熱血カードにはだんだんとポイントが貯蓄されていき、手元に回ってくるとよいことがある。
 ヒーローなら天命が少しだけ回復するし、フェロウなら「熱血ポイント(=フェロウのHP)」をポイントと同じだけ回復できるのだ。
 

 そしてヒーローの(違う意味でフェロウの)見せ場は「熱血戦闘」である! 相手の魔導将軍、すなわちダークヒーローとの一騎討ちだ!
 ただし、この戦闘はホントに一騎討ちなのでフェロウの参加は不可能。マンガやアニメ等でよくある解説役が回ってくるのだな(笑)
 ルール的にやってることを説明すると寒くなるのでここではキャンセルするとしておいて(汗)
 熱血戦闘の基本は言ったもん勝ち。「大地を蹴って天高く飛び上がる!」と言えばヒーローはその通りにジャンプするし、ダークヒーローもその点は同じ。
 この宣言によってダメージを受けるのも自由だが、ヒーローの天命はその程度では減らないので安心。だが相手の天命を減らさなければ勝利はないのだ。
 そのために必要なのがヒーローのみが撃ち得る「必殺奥義」で、これをぶつけることによりヒーロー(ダークヒーロー)は天命を失うことになるのだ!
 で、これを使うためには「超闘気ポイント」と「超危機ポイント」が一定量必要になるわけで…ああ、微妙にきくたけ臭い(爆)
 ちなみに必殺奥義には前振りの決めゼリフも必要になっていて、これが長いと威力が高くなるのだが必要なポイントも高くなるというルール。
 …こういうトコだけ実に細かい。いや個人的には好きなんだけどね(笑)
 そしてフェロウの見せ場……それは熱血介入である! 簡単に言えば熱血戦闘に割り込んで、さまざまな戦況の変化を及ぼすもの。
 ただしその代償として大半の熱血介入が乱入したフェロウの死を招く。実にデンジャラスである(爆)
 内容としては自分がヒーローの盾になる、敵を羽交い締めにして回避できなくする、相手を説得する、ヒーローを応援して立ち上がらせる、などなど。
 こういう死に様の演出とかにもこだわれる分、ロールプレイ好きのプレイヤーだとフェロウの方が好きだって人は多い。わかるけど(笑)
 おおよそこのようなノリで全体が進む。終始熱血しっぱなしなのだ、マジで(爆)
 

 キャラのデータを組んでしまえば短時間でプレイできるということで、一時期コンベンションで1ゲーム終わらせたあとにやったりもしたルール。
 この手のロールプレイ重視のルールの先駆けであったとも言えるのではないかなぁ。S=Fもこれとほぼ同じ時期に出たよーな覚えあり。
 アレも最後の方だと熱血戦闘チックになるもんね、旧版だと特に…新しいのは知らないけどさ(汗)
 正直な話をすると『熱血専用!』というルールは内容から考えると実に薄っぺらいものではある…何しろ判定方法からして単純過ぎるし、
 システム的に小難しいことができるものではない…かつてネットや誌面の上でも「単純過ぎてつまらない、あれはルールじゃない」と叩かれた。
 だが間違えてはならない。このシステムが何のためにあるものなのかを。
 シナリオは単純なほどよい。あからさまな敵が出た方がわかりやすい。それは何故か?
 簡単だ、PLとGMにロールプレイを行なう余裕を最大限に与えるためだ。小難しいことをやる必要はない、敵がいたら正面から打ち倒すだけなのだから。
 かつてコンベンションでやった際の記憶の中にはこんなものもある。
 熱血戦闘に入る直前、途中から横で見ていたコンベンション参加者のダークヒーローをやりたいと言い出した。
 そのときGMだった自分はダークヒーローのおおよその性格を伝え、データはこれを使うと指示をしてみる(もっともデータなどほとんどないのだが)。
 すると目の前でほぼGMいらずの熱血戦闘が繰り広げられた。何しろここまでくるとGMはフェロウの状況説明の管理しかやることがないのだ(笑)
 最終的にはダークヒーローも必殺奥義の前に破られ、ヒーローは勝利を収めた…そしてダークヒーローを演じた参加者も面白かったと言っていた。
 …こういうルールなのだ。難しいことをやらず、叫び合い、喜び合い、楽しみ合えばいいのだ。自分としてはそう考えるきっかけとなるルールだと思う。
 正直今やれって言われたら相当厳しいだろうなぁと思うんだけどね(汗) でもまたやってみたいかな、などと。

テラ:ザ・ガンスリンガー/エンターブレイン/井上純弌(FEAR)

 オンラインセッションでがしがしやった後遺症で日曜日は半分以上寝てたよーな気がします。いやぁ実に有意義だ(爆)
 最近どうも全身が重くて動きづらいことがままあったりもするので、そのうち親にくっついてマッサージでも受けてみようかと画策中。
 年寄り臭くていやなんだけどね、個人的には(汗) でも最近はサラリーマン用に安いサービスパックなんてものあるんだって?
 家電製品コーナーとかにもマッサージチェアなんかがあるけど、あれもなんかオジサマオバサマに占拠されてることが多いしなぁ(汗)
 ……まぁいいんだ、気持ちだけ若ければそれで(爆)
 

 支払い不能の大借金、あるいは諸処の事情により、目指すは狂乱の新天地(フロンティア)。
 西部へと人々を運ぶのは『大陸横断鉄道』。1つの車両が高さ14ヤード、幅11ヤード、長さが30ヤードというサイズで、
 軌道(線路)を2セット4本使用するダブル・トラックスという方式を用いる化け物列車である。
 これを20両連結し、乗客を開拓民から富豪までをフルに乗せて地の果て目指して突っ走るわけだ。
 1万人を超える開拓者を一度に運ぶ大西部の大動脈であり、今だ西部に住まう『貴族』に対抗しうる現代の箱舟、フロンティアの象徴とも言える……
 無限に広がるとも思える大荒野。そこで彼らを待つものは終わりなき冒険、そして銃と魔法の大西部!
 多くの人の夢と希望を乗せて――今、高らかに始まりの汽笛が鳴る。
 

 『テラ:ザ・ガンスリンガー』は西部開拓時代の大陸を舞台としたシステム。荒野を突っ走る大陸横断鉄道の乗客となり、
 ある者は肉親の仇を探すため、ある者は大金を手に入れるため。またある者は西の果てを見るために、
 さまざまなトラブルに巻き込まれながら大陸の果て、西の果て(ウエストエンド)を目指すのが目的となります。
 ルールの著者である井上純弌が作り上げたもう一つの世界(ルール)である『天羅万象』と世界を同じくするこの大陸には
 先住民であるオウガ(鬼)がいたり天羅から渡ってきたサムライがいたりと、微妙なクロスオーバーも見せていたりもする。
 キャラクターメイクはアーキタイプ1つとスキルファクター2つを選んで決めるシステム。
 これでキャラの技能や装備、フェイトと呼ばれる「性格」を大まかに決めることになるのだけれど、それなりに数もあって見ているのも楽しい。
 メインのシステムはトーキョーN◎VAをベースとするトランプによる判定システム。ただこれに改良が加えられているため微妙に違う面も多い。
 例えばアドバンテージ・ハンディキャップの概念。N◎VAシステムでは有利/不利と呼ばれたものだけど、これをよりわかりやすくしたものと言えるか?
 判定時にアドバンテージ(有利な条件)がつくと手元からカードを追加で出すことができて、達成値をより高くすることができるのだけど、
 ハンディキャップ(不利な条件)だと山札から引いたカード分達成値が減るというもの。
 もっともアドバンテージがあるといってもそこまで有利ではないのだけれども。何しろ手札から出せるスートがあればってことだから(汗)
 このゲーム独自のシステムには「パワーチップ」がある。『天羅万象』にも気合チットというのがあったんだけどそれに近いだろうか。
 フェイトを使ったり(性格を演技したり)するとパワーチップがもらえ、それを使用することによってさまざまな効果を得られるという感じ。
 一番多い使い道は達成値の上昇、もしくはスートの変更ではないだろうか? 手元のエースを自分の得意なスートに変更できるのだから強力この上ない。
 ゲーム中にチームを組めば「チームチップ」として全員で共通に使えるパワーチップを用意することができるので、やる時には忘れないように。
 こっちはいくら使っても業が貯まったりはしないから安心して使いまくるといいかも(笑) 余らせておくとシナリオ最後に使い道もあるのだが。
 大切なことをもう一つ。このシステムのマニューバ(特技)、武器などのアイテムにはそれぞれ「維持費」が設定されているのだが。
 使用したマニューバやアイテムの維持費をシナリオ終了時に支払う必要があるので、報酬をもらえなかったりすると大変である(汗)
 強力なものほど維持費が高く、あとあと厳しくなる。パワーチップがあれば維持費を払うため専用のお金にはなるのだが…余るほど残るだろうか?
 ちなみに払えない場合借金になり、借金の限界値(キャラの能力値による)を超過してしまうと大陸横断鉄道から叩き出されてしまう。
 マニューバやアイテムの使用は計画的に、というヤツですな(汗) 賞金首を倒したけど肉体が残らなくて賞金もらえなかったとかいう話もあるしなぁ(汗)
 

 回数はあまりやっていないのだけど、そこそこPLから評判はよかったような。とはいえ一部からはウケが悪かったけどね(汗)
 もっともその理由が「表紙の絵が嫌い」だったんだが…絵に罪はないよぅ(泣) おかげで魔獣の絆もアウトであります、げふり。
 プレイした感想としてはフェイトを使うってことで意外と詰まることもあるかもなってところですかね。使用には何らかの判定に絡めないといかんし。
 そういう意味ではある程度ロールプレイに慣れた人向けのゲームと言えるかも。まぁ井上純弌の作品は全体的にその傾向があるんだが。
 そして実際にプレイしてみると。お金に苦しむんだよこのゲーム…(笑) マニューバ使ってもアイテム使っても金、金、金って(泣)
 よほどうまく立ち回っても報酬を頭割りしたら、結局維持費払って終わりとかなりかねないという恐怖がお待ちかねであります。
 …まぁヘタに借金なくなると心の枷がなくなるので、常時少しぐらいあるといいかなとも思ったりしないでないんだが(爆)
 あとGMがPCに不都合なイベントを押し付けるという「カラミティ・ルージュ」というのがあるのですが。これも意外と不評(汗)
 簡単に言えば判定の強制失敗なんかも効果に含まれてしまうので、PLのやる気を微妙に削ぐことにもなりかねないわけで。
 自分としては次回やる際には『判定には割り込めない』とか自前黄金剣を振るい倒そうと思っておりますが、どうなんでしょうね?
 ああ、あとそうだ。このゲームをやる際には小道具としてどんなものでもいいからチップ代わりのコインを用意することをお奨めする。
 何しろパワーチップってルールにある紙っぺらだとちと味気ないし、おもちゃでもコインを使っているとそれだけで雰囲気が出る。
 問題は余所から見たら場合によるとポーカーやってるようにしか見えないことなのだが。トランプも1人5枚だからなぁ(笑)
 個人的な感想としてはかなりいい題材のゲームなんだけどなかなかPLが集まらない。まぁ一人じゃゲームはできねぇからね。
 以前話していたこととしては「大陸横断鉄道に乗らずにやりたい」って…しかしそれではゲームの設定の半分以上が使えないんだがな(汗)
 いっそ線路沿いを歩かせてみようかとか。しかしこれはこれで実に大変なんだけどね。
 大陸横断鉄道は法令の関係上、最後の街からできる限り西に動くように走るから……ともすればPC全員途中で行き倒れる結果になりかねん。
 …やる時になったらその際には頑張れよ、アウトローどもめ(無駄に爽やかな笑顔)

ひといきコラム・その2

 またいきなり停滞しちまいそうでなかなかにドキドキ。各所方面に見られていることをもう少し自覚せんとなりませんな。
 もっともそれほど見られていないとか、興味のない人には面白くないネタだとかはこの際気にしないようにしますが。
 …世間ではどっちかというとマイナージャンルかもしんねぇけど、俺はこの世界で遊んできちまったんだい(爆)
 いやまぁ後悔などまったく、髪の毛先程にもないんですが。自分が楽しければそれで問題ないですええ(笑)
 とにかく今回の内容をえっちらおっちら考えないとね…
 

 最近縁があって坂凪さんのTRPG系チャットにご厄介になっているわけですが。
 この場所でよく行なわれているのがオンラインセッション、略してオンセというヤツですね。
 インターネット全盛の現代、TRPGをやるために、どこか会議室を借りたり知り合いの家に集まる必要もなく、ネットの上でゲームができる。
 数年前から考えればこれは実に技術の革新だなぁと思うわけですよ、古いゲーマーな自分からすれば(それほど古くもないかもしれんけど)。
 自分も何度かGMやったりPLやったりしているわけなんですが…感覚の違いってのがあるんですかね、やっぱり。
 ダイスを自分の手で転がさないのが寂しいってのもあるんでしょうが、やはりそういった細かい違いに途惑うわけですよ。
 ごく最近もアリアンロッドというTRPGのルールを使用して遊んでみたりもしたわけですが。PLにはそこそこ好評だったのでこれは実に幸い。
 で、このオンセと普段やっているプレイ方法(オフラインセッションだからオフセ?)の違いを検証してみるか、というのが題材です。
 

  • プレイ環境の違い1・会話

 オンラインとオフラインの最大の違い。それは会話の速度だと感じています。
 会話に速度なんてあるのか?とお思いでしょうが、実に大有り。喩えて言うならばオオクロアリ級に大有りです(何)
 よくよく考えてみればわかると思いますが。相手に面と向かって普通に会話をすれば声は当然の如く音の早さで伝わります。
 ですがチャットを使用するとなるとそうは行きません。さすがに普通の人間は話すより早くキータイプができないのですから。
 さらにそのタイムラグが全員に存在するとなれば…それだけで会話にかかる時間は倍以上になります。実際この前は13時間とかかかりました(汗)
 導入だけでも3時間とかかかっちゃってもぅ、とかなるんですよこれが…まぁこれはこれとしても、時間がかかるのは覚悟しなければ。
 最近だとボイスチャットなんかもあるんですけど、実際にやってみると声が混じっちゃって聞き分けに苦労するって言いますね。
 どんなに技術が発達しても、さすがにこのへんはどーにかなるものではないのかもしれませんなぁ。

  • プレイ環境の違い2・ダイス

 オンラインでプレイする場合、当然ダイスは自分で振ることができないわけで。ここに不満があるって人もいないわけではないと思います。
 かく言う自分がそうです(爆) 愛用の得物(笑)を使えないっていう不安はかなり大きいと思うのですよ。
 オンセから始めたんだという人はそもそも持っていないなんて話も聞きますが。プレイ環境の違いってのはこーいうところからしてあるんですねー(汗)
 ちなみにオンセの利点は微妙に役立たないかもしれませんが、現実には存在しえないダイスも振れるってのがあるかと。
 7面体とか13面体とかの物理的に作れないダイスもネット上では自由自在でありまして。何しろ乱数が出ればいいだけだから、数値を弄るだけ。
 こういうのをうまく使ったゲームができるといいんだけどねぇ(汗)

  • プレイ環境の違い3・視覚的要素

 普通にオフライン、要は集まってゲームをするときだと例えばポーン(駒や人形)やマップ(地図)を使い、
 そのまま物理的な距離や立ち位置を見ることができますが、オンラインだとそれ専用のチャットを用いない限りはこれが難しい。
 またマップはどうにかなっても、それ以外の要素…例えばドラゴンアームズなどで用いられているAP管理シート。このへんが使えないんですよね。
 実際このへんがあってドラゴンアームズは2chのTRPG掲示板でも鬼門であると、仲間内から聞いた経験があったりもします。
 このへんカウンターでやるにはちと味気ないものもありますからねぇ…あとエーテリックの蓄積なんかもあるかな?

  • プレイ環境の違い4・プレイヤーの人数

 自分がコンベンションなどでGMをやる場合、多い時だとソードワールドなどの取り回しがやりやすいルールの場合であれば、
 8人ぐらいまでまとめて面倒を見た経験なんかもあるんですが。そのあとN◎VAでも7人までやったんだけど(汗)
 ところがオンラインでこんな人数やろうとすると実に実に大変で。正直二度とやりたくないとか思うこと請け合い(爆)
 いかんせんまず全員が揃うのかという問題に直面するのが一つ。そうそう8人の人間のスケジュールが一致すると思ってはなりません。
 そして人数が多いと全員の話を聞ききれないことが有り得るってのがまた一つ。チャット形式ならログを読めるとはいえ、
 GMの頭と手は連動しません。キータイプが遅ければ対応もおざなりになりかねないのですよ。腕と脳味噌が追加で欲しくなる瞬間です(汗)
 こういうことから考えてもオンセは最大3〜4人ぐらいで人数を閉め切った方が安全かもしれません…GMの力量とかそれとは別の話としてね。

  • プレイ環境の違い5・ルールのサポート

 GMとPL各員が一同に会して遊ぶオフセであれば、基本的にルールは1冊あればある程度ゲームを遊ぶことができるのですが。
 オンラインでやる場合、全員がルールを持っているとは限らないわけで…そうなるとキャラクターデータを作ることすら難儀だったり。
 こういう場合各PLにルールを買ってもらうか、それでなければルールのサマリーやデータ表などをテキストに打ち出して渡す必要があります。
 モノによってはデータ類だけで50ページを超えるルールもあるから、これはあまりお奨めしませんが。やってる人いるけどさ(汗)
 またGMが判定のサポートなどをどの程度できるか、という問題もあります。初心者相手に戦闘の手順などを教える際など、
 オフラインだとある程度気にもできるんですが…オンラインって手数が絶対的に足りなくなりやすい部分があるので、その余裕がないことも。
 場慣れというかオンセ慣れしていないと、このへん気を回している暇はないのかもしれません。

  • プレイ環境の違い6・場所と時間

 オンセの悪いところばかり目につくようでしたが、ここからは比較的よいところを見てみようかと。
 まず場所の問題。オフラインの場合だと参加者がどこか1ヶ所に集合しなければならないんですが、ネット上でプレイを行なうオンセであれば
 そういった心配は比較的少なくて済みます。各自がそれぞれネットに接続できる環境があれば事足りるわけですからね。
 また距離の問題も解消されます。PLの片方が北海道、もう片方が沖縄にいようがネット上は全く関係ありませんし。
 そして時間の問題。どちらかというと連続性の問題ともいえるかもしれません。プレイ中に都合が悪くなってしまって中断せざるを得ない場合でも
 オンラインであればログを保存すればシナリオを忘れてしまうということが比較的少なくて済みます。まぁ忘れる人は忘れるんですが(汗)
 ただオンセは前述の通り実に時間がかかるので2〜3回に分けられることも珍しくないということを追記しておきます。

  • プレイ環境の違い7・ロールプレイ

 ある意味でオンセの最大の利点といえるかもしれません。何しろそのまま話し合うわけではないので、異性のキャラでも違和感なく使用できるのです。
 いくら演技といえども男性が女性キャラを用いるのはイヤだという人は意外といるのですが、そのあたり気にせず使えるのはいいことかもしれません。
 また文章による細かいロールプレイが可能というのも演技力に自信のない人には有利な点になります。
 実際GM側でもNPCの会話シーンなどで描写が楽にできるため、その恩恵を大きく受けているといえるでしょう。
 普段から「NPCの幅が狭いんだよ」と言われている身なので、こういうかたちで助かっていたりもしますね自分(汗)
 

 思い付くままにざらっと書き出してみましたが…やはり相当に違いが出てくるもんです。
 今から思えばこういったチャットによるTRPGプレイってのはごくごく最近始まったばかりだから、こうやるんだってのはないんですよね。
 だから毎回毎回が試行錯誤になりかねない。より良いプレイを求める姿はオンでもオフでも変わりはしないんですが。
 こういったオンラインセッションはごく最近始まったばかりとも言えます。これからまた新たな成長を遂げる可能性があると言えるでしょう。
 その進化についていけるかどうか、ちと心配ではありますが…できる限り出遅れないようにしないといけませんなぁ…