三国志演義/光栄/たのあきら&FEAR

 毎週お決まりの休みが祝日に直撃。そして巻き起こるオンセのGM(当然自分)という突発イベント。実際には言うほど突発じゃないんですが。
 …ふと思うんですが、オンセって普通にオフでTRPGやるより疲れません?(汗) いや、自分がそう感じるだけなんですけど。
 たぶんこれは下準備の問題もあるんだろうけど。PL連中はエネミーデータなんかもテキスト文章で揃えられるだろうとか言うんですが、
 さすがにそのへん書き出した方が楽なのよ、検索性の問題で。ワープロで印刷? たぶんルールブックとスキルリスト見て書いた方が早い(爆)
 どっちにしても今現状でまったくシナリオがありません。うまく行ったら拍手喝采……まず有り得ないけどね、どんなに準備しても(汗)
 一応時間ギリギリまで頑張ってみたいけど、睡眠時間が最大の問題だなぁ…今回こそ早めに終わらせようと頑張るGM。この苦労を理解せよ(何)
 

 今から時代を遡ること1800年ほどの昔、中国大陸を舞台に数多の群雄が覇を競い合った時代があった――
 一つの巨大な帝国が瓦解し、分裂し、再度結合した後にやがて三つの国にまとまっていった。それは乱世でありました。
 打ち続く戦乱の中、実に帝国の人口の八割あまりが死亡、もしくは離散したのです。
 しかしながらその激動の時代ゆえか、その時代を生き抜いた人々の人生は眩いばかりの光彩を放っているように感じられるのです。
 ――その時代の物語を後世の人間達はこう呼ぶのです。『三国志』と……
 

 歴史シミュレーションゲームにおいては他社の追随を許さない大御所ゲーム会社である光栄から発売されたTRPGルール。
 それがこの『三国志演義』であります。一説には光栄の編集者をだまくらかして出させたとかいう噂ですが(笑)
 PCは三国志の時代に生きる今だ無名ではあるが、腕に覚えのある(もしくは智略に長ける、金を持っている)人物になります。
 激しい戦乱の乱世を生き抜き、中原の覇者を目指す…というのが目的となりますが、ゲーム中に歴史を変えるかどうかはGM次第だったりもする(笑)
 判定システムは能力値の修正に技能値を足して2D6を振るというもの。わかりやすさを優先したものなので初心者でも安心。
 ちなみにこのゲームはクラス制で、武人・文人・間諜・女傑・商人という5つの職業があります。それぞれのクラスで得意な能力値が決まり、
 それに応じた技能と装備を得ることができるシステムとなっています。武人なら長槍とか派手な武器が使えますぜー(笑)
 そしてそのキャラクターが今までどのような人生を歩んできたのかを決定するための利益・不利益表。これを振るのが実に楽しい。
 いきなり義兄弟ができたり、南方生まれになったり、大酒呑みになったりします。PLみんな揃って振るのが正しい使い方と言えましょう(笑)
 あと職業ごとに超絶能力というものが使えます。これはたとえて言うならば必殺技であり、なおかつ1シナリオ1回使いきり。
 使いどころに悩むぐらいに戦況を変える効果や、ロールプレイの手助けになる技もあるのでなかなかに便利だったり。
 問題はこの超絶能力、シナリオ開始時にランダムで決定であるということ。毎回同じ超絶能力が使えるとは限らないのです。
 だからランダムで決まった能力によってその回の行動方針なども決まってきたり。商人なんかは交渉手段とかががらりと変わる可能性もあるしなぁ。
 また三国志という戦乱をメインとした作品であるため軍隊での集団戦闘、すなわち合戦ルールや領国経営ルールなども用意されています。
 

 以前コンベンションに参加した時に卓があり、そこでプレイしたゲーム。その際のPCは出自がインド系の青年になってたりしました(笑)
 利益表で南方出身って出ちゃうんだもののなぁ…馬術の得意な武人タイプで、PT内にもう一人いた武人が一騎討ちタイプだったこともあり、
 こちらは指揮官型にデータを組んだ覚えがありますな。指揮能力で一番役立った場面が兵士の引率だったというのがちと寂しかったところ(笑)
 その後ルールを中古で手に入れることができたので身内でPL集めてプレイしてみよう、と思ったのですが……
 ……軍略モノって俺がやるにはちと荷が重い、やってみてもリアリティがなさそうだということで卓が立つまでいきませんでしたとさ(泣)
 くそぅ、否定の余地がないじゃないか(汗) まぁこのへん、歴史シミュレーションとかをやり倒している人間向きのゲームだというのが実際だろうけどねぇ。
 そんなわけでなかなか思うようにいかず、そのまま本棚の肥やし。あとは合戦ルールなどを資料として使う程度の使用レベル。
 今復活させてやるならいっそオリジナル大陸とか使ってやりたいやねー、ファンタジーでも問題なさそうだし?(笑)