こっちにもTRPGバトン。

mixiにも乗せたけど、こっちの方が見やすい人もいるだろうからこちらにも。
ミュージックバトンと同じくゆきゅさんから回ってきたもう一本のバトン。
…こっちの方が気楽に書けるんかな、とは思うんだがどうだろう(汗)
 
1:所有しているTRPGの数
 …とりあえず羅列した方が早そうかなぁ。
 自分の所有物ではないが、今のところ家にあるものは全部書き出してみよう。
 
ソードワールド(文庫版、サプリメント:上級ルール1・2)
・オーサカM○●N
トーキョーN◎VA・Detonation
 (サプリメント:ナイフエッジ、ストレイライト、カウンターグロウなど)
・MAGIUS:スレイヤーズRPG だんぢょん大作戦!
        スレイヤーズRPG 入門! リナの魔法教室
        モンスターメーカー学園RPG 学園祭編
        他多数(蓬莱学園五竜亭、ロケットガールなど…確認しきれず(汗))
・ドラゴンアームズ(サプリメント:ナイトウイングス)
・トレイダーズ!
・BEASTBIND 魔獣の絆RPG(通称旧約。サプリメント:ミレニアム)
・テラ:ザ・ガンスリンガー(サプリメント:ガン・フロンティア)
・熱血専用! CRY-MAX RPG
真・女神転生TRPG(覚醒編、サプリメント:業魔殿)
・ゴーストハンターRPG(古い方。サプリメント:13の幽霊屋敷)
・ナイトメア・ハンター 夢魔狩人
・輪廻戦記ゼノスケープ(サプリメントカレイドスケープ)
三国志演義(サプリメント:パワーアップブック)
ガープス各種(ルナル、妖魔夜行、リングドリーム、サイオニクスなど)
スターレジェンド
アリアンロッド(サプリメント:上級ルールブック、ファーストクエスト)
ガンダム戦記
・リングバース
・パラダイスフリートRPG
央華封神(文庫版)
番長学園
スペオペヒーローズ(1+2)
・拳皇伝説
ドラゴンハーフ
ナイトウィザード(サプリメントスターダストメモリーズ)
・セブンフォートレスV3(サプリメント:パワード)
 
 ……ふぅ(o_ _)o でもまだあるかもしれんなぁ(汗)
 GMしたことあるけど手元にないルールなんかもあるから、実際にはもう少し増えてもおかしくないんだよね(わーい)
 
2:最近お気に入りのTRPG
 最近…最近…あんまりやってないんだよなぁ(トオイメ)
 そんなわけで次の設問に流す(汗)
 
3:思い入れのあるTRPGを5タイトル
 
§ソードワールド/富士見書房/清松みゆき&グループSNE
 良くも悪くもここから自分のTRPG人生は始まったわけで。
 初めてのプレイでGM、しかもその時のPLといまだに付き合いがあるという事を考えればグループSNEに足向けて寝られないのではないかと思う始末。(ぇー)
 中身を弄り倒し遊び尽くしたと言えるルール。
 とりあえず一回ぐらいは拝んでおく(=人=)
 
§トーキョーN◎VAシリーズ(オーサカM○●N〜Detonation)/エンターブレイン/鈴吹太郎&FEAR
 シリーズを通して遊んだ期間はおそらく最長。結局TRPG歴の半分以上を占めているのではないだろうか?
 トランプを使っての判定システムというものに最初は敬遠する人も多かったが、慣れてしまえばなんてことはないという見本のような作品。近未来で派手なアクションをやりたいなら自分的にはシャドウランよりもこちらを推薦するかな。
 Detonationになってがらっと特技やアウトフィットが変更されてしまって着いていけてなかった自分はCDなんだろうねぇ(汗)
 
§セブンフォートレス(初期〜クラシック)/ホビージャパン/菊池たけし
 あえてコレを出してみる…いや、かなり遊んだんですよこっちも。
 当時はいつ出るんだいつ出るんだと延々待ち続けて(汗)、やっとこさ出たボックス版のS=F初期型。
 これがまた何というか…よく言えば豪快、悪く言えば丼勘定という典型例。でもそれが楽しい面白いという不思議な魅力を持った作品でありました。今から考えるときくたけ世界にこの頃からつかまってたのかもしれず。
 仲間内では魔法と剣技・闘気法のどちらが作りやすいかなんて話もあったりした覚えが。自分は剣技・闘気法愛用してたんでそっちの方が楽だったかな?
 
§蓬莱学園の冒険!!/遊演体/新城カズマ(柳川房彦)
 これは珍しく自分でGMやったルールではありません。現在も親交のあるTRPG仲間、三角堂いたおがGMを得意とするシステムです。
 スキルの代わりに部活や委員会などの組織を使い、ある程度の力量(レベル)があればそれなりの無茶をこなすことができるというヘンテコなシステムが印象的です(バットでミサイル打ち返すとかどんなものでも料理するとか)。
 いたお曰く「自分のプレイは自分がPLしてた際のGMのノリに近い」とか言ってましたっけ。でもあのノリは本家にも負けないと思うぐらい楽しいのです(笑)
 真の友情があれば2対1000でも勝ててしまえるバカな作品です。今じゃ滅多に触れる機会がなさそうだけどね(汗)
 
§テラ:ザ・ガンスリンガー/エンターブレイン/井上純弌(FEAR)
 個人的に非常に好きな作品の一つ。これもまたトランプを用いた判定システムを使っています。
 ただトーキョーN◎VAとはしっかり違う雰囲気を出せるあたりさすがは井上+渡辺の最強コンビだなぁと思った次第。禁止スートの存在がキャラの組立てと技量の表現をよく表してると個人的には思うのですよ。
 そして大陸横断鉄道にはロマンがあるのです。シナリオの組みにくさもあってそう回数はこなせませんでしたが自分は今でも大好きです(笑)
 
4:気になる発売予定タイトル(回答時点で未発売のタイトル)  むー、これから出るTRPGのタイトル…
 …ナイトメアハンターの作り直し、いつになるんでしょ?(汗)
 
5:バトンを渡す5人
 これが一番の悩みではあるかもしれないが。
 神谷・朝野嬢・いたお・襲牙・さんぺの5人で一応指定しときますか?
 あ、受け取り拒否も可ということで。

ひといきコラム・その4

 えー、水曜に実戦(オンセ)があったため疲弊しまくって倒れておりました。ばたんのきゅーというヤツです(汗)
 そのため前日は急遽お休みってことで。いや、やっぱオンセは体力というか精神をすり減らすなぁと実感。
 てかアレです…アリアンロッド、普通に敵出してもヌルイって言われるのはどうか。(汗)
 新しいキャラ、新しいギルドでやるという初回のため、こっちとしても最初からハードなのはきついなぁと思ってはいましたが…
 …この人達、キャラの性格で遊ぶわりに性能の追求はゲーマーパワー全開だから、おそらく現状ダブルスコアのモンスター出さないとボスにならん(汗)
 いい加減そのレベルの敵と戦わなければ成長点的にレベルが上がらないのもわかってはいるんだけど…でもまぁねぇ、初回の力試しだったし?(泣)
 まぁでもしばらくオンセはいいかなーとか思っちゃう自分はそろそろ弱気入ってるんでしょうか、冬の〆切も近いからねぇ…
 

 自分がオンセをやっている場所というのは大きく分けて2ヶ所。元々のTRPGメンツとSRC絡みで誘ってもらったメンバーのところ。
 この双方に共通していることというのが「女性キャラが多いこと」。全員女性キャラというPTもあるぐらいで、おそらく8割方は女の子なのではなかろうか?
 PLを見たら実際には野郎の方が多いことでしょうが、まぁオンセでは欠片も気になりません。文字に性別はないのですから(笑)
 自分とかけ離れたキャラを演じることもTRPGの魅力の一つですけれども、そういう意味ではオンセは理想的な形のひとつと言えるのかもしれませんな。
 そういうのを見ているところで今回のテーマは「ロールプレイ」というヤツを考えてみたいなぁと思うわけです。
 

 テーブルトークに限らずRPGの本質はロールプレイ、すなわち役割を演じること。
 ファミコンなどのRPGだと少し意味合いを変えて「キャラクターを動かして経験値などを入手し、自分を強くすること」を主目的にしてる感じでしょうか。
 TRPGは基本として一人1キャラを作って遊ぶことから役を演じること自体の比重が重いわけですが…
 ロールプレイ自体がゲームシステムまで関わってくるものはここ数年の流れと言っても過言ではないとも思うわけですよ。
 この手の「ロールプレイ推奨型ルール」の代表格は知ってる人は知っている「熱血専用!RPG」。
 熱血カードを用いて各自のロールプレイを評価、良いプレイを表彰しカードを回すというシステム。
 中身の簡略度合いを考えれば、むしろ普通に使うルールよりこっちの方が重要と言えなくない。
 同時期に出た「番長学園!!RPG」もほぼ同種のゲームシステムを持っていると言っていいだろう。
 こちらは各PCのロールプレイにGMが評価を下し、番長力という特殊能力を使うためのエネルギーなどに使えるポイントを与えていくシステム。
 これ以後こういったロールプレイ推奨型のルールがいくつか出回るわけで。
 このタイプのシステム、好きな人は非常に好きなので今だ人気はあると見ていいだろうと。
 

 で、ここでちろっと振り返ってみると。ロールプレイ推奨のシステムには大きく分けて2つのパターンがあることがわかるのだ。
 分け方は「ロールプレイを見ているのは誰か」というところ。すなわちGMが見て判断するのか他のPLが見て判断するのか、というあたり。
 「熱血専用!RPG」を源流とするPL評価型がそのまま流れていくと思われるのが「天羅万象・零」の裁定者システム。
 ロールプレイの判断をする人を専業化して気合チットというものを与えていく方法で、これを貯めることにより派手なアクションが可能となる。
 もっとも天羅の場合使い過ぎは修羅化(NPCになってしまう)する可能性が高いから注意しなければならないのだけれど。
 PLが判断するシステムの利点はGMが多少放っておいても問題がないこと(爆) いや、これが意外と重要なのですよ。
 GMというのは基本的にやることも多い。それにロールプレイの裁定者を自分以外にすればGMNPCの演技に集中することも可能だったり。
 そして重要なこと、場の共有によって多くのPLがそのシーンに参加できること。こういった面で有利と言えるシステムでしょうか。
 対して「番長学園!!RPG」タイプのGMがロールプレイの成否を判断するシステムの場合、PLの数によっては非常に頭が痛くなること請け合い。
 「番長学園!!RPG」の場合だと全員のロールプレイを常時見ていなければならないのだから大変だ。
 せっかく頑張ってロールプレイしたのに番長力の与え忘れがあったりするとPLのやる気もめげるしねぇ(汗)
 そのためGM裁定のルールは以降いろいろ手を変え品を変えて発表されることになるのですな。
 「ドラゴンアームズ」ではPCの持つ感情に関わるロールプレイをするとチェックを入れ、シーンの終了時にロールを行なうシステム。
 「テラ:ザ・ガンスリンガー」では誰がその時点でのメインであるかを黒いジョーカーで示し、その所持者であるPCのロールプレイを判定する。
 これならGMはロールプレイの判断を一箇所に集中できるので、多少楽になるというシステム。フェイト(生き様)の表現を行なえばチップがもらえます。
 いや、ロールプレイを判断するシステムというのもいろいろあるものです。
 

 もっともこの手のシステムには欠点もないわけではないのですが。
 まずロールプレイを苦手とするPLにはハードルが高いこと。周囲がハイテンションだと特に敷居は高くなってしまう傾向があるかも。
 次にシステム的に有利になるルールの場合、ロールプレイをしなければ周りのPC達が有利な条件を取れなくなってしまう場合があること。
 「ロールプレイを優先的にやる手番」のようなものを回すゲームの場合、その手番を苦手な人が抱えると周囲のPLの視線が怖くなる場合も(汗)
 こうなっちゃうとせっかくTRPGを楽しむためにあるロールプレイも半強制に近くなり、エッセンス的な効果が薄れてしまいます。
 日本人は元来感情表現が下手であり、他人の前で声を大きく話すことを恥ずかしがる気質を持っていると言いますけれども。
 そういった壁を一枚越えるためにTRPGルールという道具を使うというのが、一つの方法ではあるのかと思いますが…
 最近ではこういったロールプレイ重視のTRPGルールも出回らなくなってきたよーな気もしないでなく。
 そんなわけでたまにはこのようなでシステムを用いて遊ぶのも悪くないのではないか、とか思うわけです。
 ただこの手のゲームをオフでやる場合、場所に気をつけてくださいませ。無茶して叫ぶと隣から誰かが駆けつけてくるとか有り得るんで(笑)
 いっそカラオケボックスあたりを使ってしまうのも悪くないのか?とか思ってみたりもして(何)

三国志演義/光栄/たのあきら&FEAR

 毎週お決まりの休みが祝日に直撃。そして巻き起こるオンセのGM(当然自分)という突発イベント。実際には言うほど突発じゃないんですが。
 …ふと思うんですが、オンセって普通にオフでTRPGやるより疲れません?(汗) いや、自分がそう感じるだけなんですけど。
 たぶんこれは下準備の問題もあるんだろうけど。PL連中はエネミーデータなんかもテキスト文章で揃えられるだろうとか言うんですが、
 さすがにそのへん書き出した方が楽なのよ、検索性の問題で。ワープロで印刷? たぶんルールブックとスキルリスト見て書いた方が早い(爆)
 どっちにしても今現状でまったくシナリオがありません。うまく行ったら拍手喝采……まず有り得ないけどね、どんなに準備しても(汗)
 一応時間ギリギリまで頑張ってみたいけど、睡眠時間が最大の問題だなぁ…今回こそ早めに終わらせようと頑張るGM。この苦労を理解せよ(何)
 

 今から時代を遡ること1800年ほどの昔、中国大陸を舞台に数多の群雄が覇を競い合った時代があった――
 一つの巨大な帝国が瓦解し、分裂し、再度結合した後にやがて三つの国にまとまっていった。それは乱世でありました。
 打ち続く戦乱の中、実に帝国の人口の八割あまりが死亡、もしくは離散したのです。
 しかしながらその激動の時代ゆえか、その時代を生き抜いた人々の人生は眩いばかりの光彩を放っているように感じられるのです。
 ――その時代の物語を後世の人間達はこう呼ぶのです。『三国志』と……
 

 歴史シミュレーションゲームにおいては他社の追随を許さない大御所ゲーム会社である光栄から発売されたTRPGルール。
 それがこの『三国志演義』であります。一説には光栄の編集者をだまくらかして出させたとかいう噂ですが(笑)
 PCは三国志の時代に生きる今だ無名ではあるが、腕に覚えのある(もしくは智略に長ける、金を持っている)人物になります。
 激しい戦乱の乱世を生き抜き、中原の覇者を目指す…というのが目的となりますが、ゲーム中に歴史を変えるかどうかはGM次第だったりもする(笑)
 判定システムは能力値の修正に技能値を足して2D6を振るというもの。わかりやすさを優先したものなので初心者でも安心。
 ちなみにこのゲームはクラス制で、武人・文人・間諜・女傑・商人という5つの職業があります。それぞれのクラスで得意な能力値が決まり、
 それに応じた技能と装備を得ることができるシステムとなっています。武人なら長槍とか派手な武器が使えますぜー(笑)
 そしてそのキャラクターが今までどのような人生を歩んできたのかを決定するための利益・不利益表。これを振るのが実に楽しい。
 いきなり義兄弟ができたり、南方生まれになったり、大酒呑みになったりします。PLみんな揃って振るのが正しい使い方と言えましょう(笑)
 あと職業ごとに超絶能力というものが使えます。これはたとえて言うならば必殺技であり、なおかつ1シナリオ1回使いきり。
 使いどころに悩むぐらいに戦況を変える効果や、ロールプレイの手助けになる技もあるのでなかなかに便利だったり。
 問題はこの超絶能力、シナリオ開始時にランダムで決定であるということ。毎回同じ超絶能力が使えるとは限らないのです。
 だからランダムで決まった能力によってその回の行動方針なども決まってきたり。商人なんかは交渉手段とかががらりと変わる可能性もあるしなぁ。
 また三国志という戦乱をメインとした作品であるため軍隊での集団戦闘、すなわち合戦ルールや領国経営ルールなども用意されています。
 

 以前コンベンションに参加した時に卓があり、そこでプレイしたゲーム。その際のPCは出自がインド系の青年になってたりしました(笑)
 利益表で南方出身って出ちゃうんだもののなぁ…馬術の得意な武人タイプで、PT内にもう一人いた武人が一騎討ちタイプだったこともあり、
 こちらは指揮官型にデータを組んだ覚えがありますな。指揮能力で一番役立った場面が兵士の引率だったというのがちと寂しかったところ(笑)
 その後ルールを中古で手に入れることができたので身内でPL集めてプレイしてみよう、と思ったのですが……
 ……軍略モノって俺がやるにはちと荷が重い、やってみてもリアリティがなさそうだということで卓が立つまでいきませんでしたとさ(泣)
 くそぅ、否定の余地がないじゃないか(汗) まぁこのへん、歴史シミュレーションとかをやり倒している人間向きのゲームだというのが実際だろうけどねぇ。
 そんなわけでなかなか思うようにいかず、そのまま本棚の肥やし。あとは合戦ルールなどを資料として使う程度の使用レベル。
 今復活させてやるならいっそオリジナル大陸とか使ってやりたいやねー、ファンタジーでも問題なさそうだし?(笑)

輪廻戦記ゼノスケープ/エンターブレイン/藤浪智之ほか

 お仕事で目一杯動いたせいで帰ってきてぐったり、という毎日を過ごしておりますこんばんわ。(疲)
 いや、目標にしている枚数にまったくもって届きませんよ…機械の調子はよかったんだけどなぁ、いかんせん枚数指定の仕事があると厳しい。
 まぁコンスタントに4万枚折れてるからいいのかなーと思う次第(実際には枚数=報酬なので多くないと時給計算上負けるのだが)。
 話は変わって先日テラガンをやってみたりもした。しかも今回はPLで。久し振りにやってみたりするとやはりいいものだなぁとか思うわけだ(笑)
 キャラの方は元ロケットレンジャー(列車砲の砲弾に乗って攻撃を行なう降下兵)の一員だったという設定になり、その身は借金まみれ(汗)
 テラガンのキャラはメイキング時に持ってるアイテムの分だけ借金を被る運命とはいえ、ロケットレンジャーの一般装備は全体的に値段が高い。
 おかげで列車を叩き出される一歩手前ぐらいの借金が我が身を襲うのだが…まぁ今回報酬もしっかりもらえて、維持費が比較的安く済んでたから
 借金のほとんどを返すことができましたとさ。全部消え切らないあたりが何とも悲しいところだったりもしますが、いいんですええ(泣)
 

 自分の本棚には多くのルールブックが収まっています。ただ、その全てがプレイ済みかと言われると言葉を濁すしかないわけですが。
 プレイできないのにはいろいろな理由があります。そのほとんどは「プレイヤーが揃わない」ためだったりしますがね(汗)
 ルール自体に問題を抱えるものもあります。判定自体が非常に難解だったり、逆に単純明快過ぎてつまらないと判断されたり。
 もしくは楽しさが見えない(プレイしてもつまらないのが明白)とか、ルール著者/イラストが嫌いだとか…まぁいろいろあります。
 今回はそんなお蔵入り、もしくは資料としてしか使用されない予定のルールブックに目を向けてみようという感じで行こうかと。
 ちろっと書いてみてやりたーいとかいう声が聞こえたらそれはそれでいいかなぁとか思ってみます(笑)
 

 Xenoscape(ゼノスケープ)――それは誰にも見えない光景だ。迷い込む者があっても、その中の出来事を覚えている者はいない。
 まるで白昼夢のようにさまざまな変化を起こすその空間、その奇妙な出来事を覚えているのは誰も――転生者であるあなた以外は。
 ゼノスケープ、それは地球の見る夢。異形の光景。地脈が狂い猛るエネルギー異常地帯。
 その夢を悪夢に変える者たちがいる。ゼノスケープに潜み、その力を持って歴史の影に暗躍する者たち。
 彼ら「光の使徒」の力は強大で、その力は表の世界にも裏の世界にも及ぶものだ。彼らも転生者……あなたと同じ力を持つ。
 そして思い出すことだろう。あなたは彼らと戦ってきたのだ。
 遠い昔の(もしくは未来の)前世の記憶を呼び覚まし、その記憶を自分のものとする。それがあなたの力だ。
 「光の使徒」とて恐れることはない。あなたには前世より引き継いだ力、星の加護がある。そして何より、運命を切り開く強い意思があるのだ。
 

 『輪廻戦記ゼノスケープ』は数あるTRPGの中でも非常に珍しいシステムを搭載したゲームです。そのためプレイ自体にもさまざまな難点があるんですが…
 PLは転生者と呼ばれる、魂の輪廻を繰り返してきた人物をPCとして演じることになります。
 キャラクターメイキングではまず7つの「ピース」と17の「アスペクト」、そしてそれに付随する特技と秘技を選びます。
 ピースとはキャラクターの流儀であり、運命を切り開く力を表わします。それぞれがチェスの駒になぞられ、特有の特技を持っています。
 そしてアスペクトはキャラクターの運命であり、転生者の持つ数多の特殊能力となります。
 これらは17の天体に準じた力を持ち、それぞれのアスペクトによって決まる秘技を用いることができるようになるのです。
 これらを決定するとおおまかにキャラクターのタイプが見えてくることになります。同時に能力値がピース、技能がアスペクトで決定されます。
 基本的な判定方法は能力値+2D6という単純明快なシステム。技能があればダイスを多く振って選べるというもの。
 だがこのゲームはダイスとトランプを同時に使って進むのです。通常の判定はダイス、キャラクターが持つ秘技を使用する場合はトランプを使います。
 秘技は炎や稲妻、光や闇を発生させるなどの派手な特殊効果が多く、その効果も絶大なのだが滅多やたらと使えるものでもないのですが、
 何の変哲もない日常に超常現象である秘技の効果はあまりに現実離れしているもの。そのためその周囲がゼノスケープ化してしまうのです。
 そのためにPCではまず止めておいた方が無難です。光の使徒になりたいというのならば止めませんが…
 

 PCを製作した段階ではまだ自分の前世は決まりません。前世の自分である「イデア・スピリッツ」はシナリオで用意されることが多いからです。
 イデア・スピリッツ(アイズ)は前世の人格。そして「自分であり自分でない」ものです。すなわち完全にコントロールができるわけではないわけで。
 このゲームではプレイ中にキャラの人格とアイズの葛藤が起きることがあります。キャラが逃げたいのにアイズが戦いたがるなどがいい例でしょうか?
 そしてゼノスケープのアイズを使用したイベントの一つが「ドリーミング・トゥルー」です。
 現実のような夢、その中で自分のキャラクターは保持しているアイズの姿を持って登場します。現世とは違う前世の夢の中でシナリオが進行するわけです。
 システム上では「デュアルレイアー・シナリオ」と呼ばれるものですが、このゼノスケープというルールの最大の特徴と言えるでしょう。
 PCにとって敵となるのは「光の使徒」。彼らはPCと同じ転生者です。しかしPCと彼らとは最大の違いがあります。
 彼らは「現在の姿」を、完全に否定していることです。彼ら光の使徒は前世の姿こそが「本来の姿」であるため、今の姿はかりそめに過ぎない…
 現在の姿、生活、家族、人間関係からなるすべてが間違ったものであるということ。だから彼らは超古代文明時代の復活を目指しています。
 そのために彼らが起こすゼノスケープがPCの日常を脅かすというのがシナリオの大きな難関となるでしょう。
 

 個人的には実に好みな世界観で、各種雑誌などでも紹介されていたこともあり自分で購入したルールの一つ。
 その後に出た小説『ヴァルキリース・ギャンビット』や追加サプリメントカレイドスケープ』なども揃っていはするのだが…
 …うちの身内は前世に引っ張られるのはイヤらしい。元々考えれば真・女神転生TRPGやってるときからそんなことを言ってたなぁ、とも(汗)
 しかしここで個人的弁解。別に前世に引っ張られてやるだけがゼノスケではないのだ、と声を大にして言いたい。
 前世を重視し現世を否定するのが光の使徒であり、PC達は今の日常を守るために戦っているのだ。アイズを否定したって構わないのだから。
 だがアイズの力がなければ今度のゼノスケープは打ち消せない、となればどうなるのか?という感じで進むシナリオもオツだと思うのだ、自分としては。
 もしくは前世という概念をまったく使用しなくてもいい。アイズ=スタンドのような扱いだってできるのだから、そういうのもやってみたいとも考える。
 面白いルールを用いたゲームなので、一度ぐらいは動かしてみたいものだが。機会があるといいなぁ、ということでシメ。

ひといきコラム・その3

 親とか仕事場の上司さんとかにお昼ご飯をごちそうになると毎度言われるんだけど、自分はよく食べる方らしい。
 …そんな言うほど食べるんだろうか? 学生時代ほどがつがつ食わなくなったと思うんだけどなぁ。
 とはいえ今でもご飯はお茶碗などと上品なことは言わずに、どどーんと丼飯をいただく日々。健康的この上ない(爆)
 さすがにお呼ばれしたときなんかはお茶碗で食べますが。おかわりの回数が多いと気にされますか? だって大盛りにしたって丼と比べるとねぇ…
 そういう意味ではも少しお上品にお食事しなさいとか言われそう。でもいいの、これが我が道マイロード(爆)
 一番の弱みはいっぱい食べるにはお金がかかるってことですかねぇ…手持ちが寂しいと食事も寂しくなっちゃうのよ(泣)
 

 オフラインでTRPGをやるにはメンツ、時間、そして場所が必要なのはご承知の通り。この中で意外と難儀するのが場所の取り方だと思われます。
 たいていの場合はおうちの面積に余裕のある人、もしくは入り込んでも問題にならないような場所に住んでいる人(爆)の家に転がり込むのが普通かと。
 ただこれでも長期間プレイをやっていくと、だんだんと不都合が起こるものです。突然その家の人が忙しくなったりするとかがいい例でしょうか?
 そんな際にはTRPGを外でやるというのも悪くないかもしれません。たまには外の空気を吸えってわけじゃないですけど(爆)
 活動的なTRPGサークルが主催するコンベンションというイベントを開いていることがあるので、それに参加してみるというものです。
 かつては我々もコンベンションを開いていた時期があります。今思えばあのときうちらは若かった。(何)
 今回はそんな当時のことを思い出しつつも、コンベンションとはどういうものなのかというあたりを書いてみたいと思います…
 

 まず準備は開催1月前ぐらいから始まります。何しろコンベンションをやるのならば場所の確保が必須であります故に。
 うちらが使っていた場所は大きく分けて2ヶ所。どちらも東急東横沿線で、東京・横浜付近の人がメインターゲットでありました。
 最初の頃に使用していたのが大倉山記念館東横線大倉山駅からすぐ近くにある坂を登っていくとある場所なんですが…これがまたキツイ上り坂。
 参加者の中には途中で一休みして上った人もいるとかいないとか(汗) いや、自分もいい加減足腰に来るんだけどね、アレはさすがに(泣)
 利点としては現場に行かなくても予約状況の確認と空き部屋の予約ができてしまうこと。昔はFAX、今ではネット上で調べることが可能。
 さすがに使用料の支払いは現地に行かなければならないんだけど、実質かなり手間が減るということはあるかな?
 難点はさっきも書いた通りの山坂と買い出しの難しさ。山の上まで登るとほとんどお店がないので、買い物をし損ねると大変。
 飲み物がなくなったなんて時はもう一度駅近くまで下りるハメになってしまう…事前に買い出しをしっかりしておかないと痛い目を見ることに。
 あとは横浜市の予約システムに登録する必要があることだろうか。まぁ1回やってしまえば2年と結構長く持つので取っておいても悪くないかと。
 もう1ヶ所は学芸大学駅から歩いて少しの場所にある鷹番住区センター。比較的交通の便も良く、利用するにも不便な点が少ない場所だった。
 だが最終的な問題としては場所が東京都目黒区であるために値段が高く、さらに目黒区民でなければ借りれないようになってしまったこと。
 残念なことにコンベンションスタッフの中には目黒区民がいなかったため、使うことができなくなってしまったのだ。
 こんな感じで場所をうまく用立てるだけでも意外と大変だということを理解していただきたい。ここからが第一関門なのだ(泣)
 

 場所がうまく取れたならば次は宣伝をする必要がある。コンベンションというもの、身内だけ集めても仕方がないのだ。
 一番多いのはチラシを作ってTRPGを扱っているゲームショップの店頭に貼ってもらうこと。これだけでも意外と人は来てくれるものなのだ。
 他の方法としてはTRPG系列の雑誌に投降するとか、他のコンベンションに行って宣伝するとかがある。
 今の時代ならばインターネットでの宣伝も効果はあるかもしれない。ゲームショップのHPなんかに貼ってもらうとかもできるそうだし。
 会場にどこまで人が来るかはこの宣伝活動によりけりだから念入りに。まぁ多くの人を集めること=良い結果に繋がるとは必ずとも言えないんだけど。
 それでも人がたくさん来れば、いろんな人とTRPGを遊べるという利点が生まれる……としておきたい(汗)
 そして当日。スタッフは早めに出向いて会場の設営。椅子や机を運ぶのも人数いないとひと苦労ですわ(泣)
 配置が終わったら時間に合わせて人を入れていくのだが、中には集合よりも早く集まる人がいたりする。何というかせっかちさんだ(笑)
 適度に人が集まったところでGM希望者を集め始める。意外と人数足りなくなりがちなので、事前に身内に声かけてGMやれる準備をしておくようにする。
 PLばっかり多くても大変だからね…会場の広さとも相談したいところではあるのだけど。そして自分は毎回GMやってるような記憶が。
 まぁいつもとは違うメンバーで遊ぶという大目的があるので、問題は一切ないのだが。ビバ楽しいGMライフ(何)
 実プレイはかっとばして(爆)コンベンションの終了後。後片付けが終わったらたいていの場合みんなで飯を食いに行くことになるのだが。
 これについてくる問題は参加者全員を収納しきれる場所があるかどうかってことですよ(汗) レストランとかでもかなーり待つこと請け合い。
 むしろこうしたお喋り時間も実に楽しいのではあるが……いや、ホント好きですよこの手の集まり。会話のネタも止めど無くなるけど(笑)
 ああ、忘れちゃいけないことが一つ。次回の場所取りとかはこの際にやれるとベスト。まぁ連続してやる場合になりますが。
 

 こういったことを以前はやっていたわけなんですがね、今同じことをやろうとすると……手数が足りなくなっちゃいそうだなぁ(汗)
 小規模でもいいからやってみたいところだけど、まずば場所探しから始めないといけない罠。
 そして人数が来てくれるのかという不安もあるわけで。土日の休みに企画しても集まり悪そうだなぁとか思っちゃったり。
 希望者が多ければもう少し考えもするんだけどね。今のところは話があがることもないので、しばらくはないと思っていただきたい(汗)

ナイトメア・ハンター 夢魔狩人/翔企画/原案:勝木康明 監修:藤浪智之

 とりあえず順調に手数が足りなくなってきている今日この頃。我ながらなんともまぁ情けない話ではありますが(汗)
 古人曰く「足らぬ足らぬは工夫が足らぬ」とか言ったとか。作業において自分の工夫が微妙に足りないのかなぁとか考える日々。
 実際のところ、どんな事柄であろうが工夫は大事。オンセで伝わりにくいことをできる限り伝えるとか、そんな感じですな。
 日頃その手の努力と工夫をできるだけキャンセルしている人生なので、たまに気を使うと実に気疲れしてしまいます(泣)
 そのへんもう少しいろいろできるようにしたいとこですなぁ…まずはバイトでの機械の扱い方で工夫をしたいところだが。
 でもそのためにはまず基本動作を完全に把握するところから始めなければ。まだ安定して走らせられないもんねぇ(汗)
 今のところ完全出来高制だから、作業が早くならないと自分の給金も増えないのですよ。もーちょい頑張んないとなー(泣)
 

 ナイトメア・ハンター(夢魔狩人)。それは世界各地で密かに人類を脅かしている存在『夢魔』と戦う者。
 残念ながら夢魔についてはほとんど何もわかっていない。強大な力を持った恐るべき存在である、というぐらいしか。
 連中に比べれば微弱な存在である人間が、どうやって恐ろしい夢魔に対抗するのか? それは揺るぐことなき精神の力。
 闇の中に潜む魑魅魍魎、人の心に根深く巣食う悪夢、そして夢魔。浄化の時はいまだ来らず、ナイトメア・ハンターの救いがあるまで。
 明けぬ闇の中、恐怖の扉が開かれる――さぁ、悪夢の開演だ。
 

 ホラー/オカルト作品特集の取りをつとめるは、自分の手持ちルールの中ではおそらく最も古い物品である『ナイトメア・ハンター 夢魔狩人』。
 発行が1988年11月24日というモノだからその歴史を推して知るべし。実際もうルールブックはボロボロです(汗)
 元々このゲームシステム、同人誌で発売された「ドリームハンターREM・RPG」というものを原型としているそーで。
 それから2年間の時間をかけて、ナイトメア・ハンターというルールが完成したらしい。なんかいろいろ面倒もあったようで、時間かかってます(汗)
 このゲームでは(プレイスタイルがごく普通ならば)PCはナイトメア・ハンターと呼ばれる夢魔に対抗できうる人材となって、
 善良な人々を襲う悪夢を打ち払うために活躍するわけです。普通に退魔モノとしてのノリがそのままあるのですが、肝心なことはここから。
 悪夢を解消するためには夢魔を倒す必要がある。そのためにはどうするか……そう、悪夢を見ている人の夢の中に入る必要があるのです。
 夢の中の世界は悪夢によって異なりますが、一番の問題は武器。まさか素手夢魔と戦うわけにもいきません。
 そんな際には精神力によって武器を作り出して戦うことになります。精神集中ができればより強力な武器が作り出せるというわけです。
 なおかつハンターの活動は当然ながら夢の中だけではなく、現実世界も戦いの場となります。ゾンビあたりが敵で出てくるからこれも大変。
 このルール、TRPG黎明期の作品であるために判定方法など相当なクセがあったりします。ちょっと今使おうとすると大変なぐらいに(汗)
 能力値は筋力、敏捷性、知識、器用さ、体格、魅力、運、精神力の8つで構成され、それぞれが3D6(精神力だけ2D6+6)で決定されます。
 そして成功判定はそれぞれの能力値以下をサイコロの出目で出せばいい、のですが…ここに修正が入ります、ダイスの数で(汗)
 普通に判定をする場合は2D6を振るんですが、状況が悪くなるとダイスの数が増えるという仕組み。シャドウランなら目標値が上がるところですね。
 判定の条件が難しくなると+2〜3Dぐらいは平気で増えるのでなかなか成功するのが厳しくなるルールと言えるかな?
 技能があれば能力値に足せるんですが、技能のレベルも初期の最大値が20という素敵っぷり。意外と派手なルールです(汗)
 攻撃命中あたりだと平気で10Dとかざくざく振らされることにもなるんで、当時のゲームにしては見た目がすごくなると思われます(笑)
 

 実はルールを持っていてもプレイしたことが1回しかない、しかもコンベンションでPL参加という珍しい作品。
 その後たまたま古本屋で見つけて衝動買いしちゃったといういわくつき。買ってもやるチャンスないのにねぇ…(汗)
 個人的にはすごく好きなルールなんだけど、判定の度にダイスの数を決めなければならないのが面倒と言えるかも。
 この手のルールはGMの負担が大きいから慣れないとなかなかできない感じ。慣れてしまえばちゃきちゃきできるんだろうけど。
 PLにも攻撃・防御に使うダイスとか、よく使う武器の製作難易度とかの日頃から使いそうな数値を全部用意してもらった方がいいかな?
 またこのゲームの敵役には「古の種族」とか「半魚人」とかのクトゥルフ神話タイプのものもちらほら。
 同時期に出た『クトゥルフの呼び声』との対抗を張ろうとしているんだろうけど、結果は惨敗だったのではなかろうか(汗)
 コンベンションとかでクトゥルフは見るけど、ナイトメア・ハンターは見たことないからねぇ…いや、学生時代にやった1回っきり。
 そう思うと歴史の中で消え去っていったルールの一つと言えるのかもしれず。周囲メンツから化石呼ばわりされたけどまぁ事実かなぁ(汗)
 一時ネット上で「ナイトメア・ハンター復活!」みたいな記事もあったんだけど……どうも潰れてしまった様子。
 リメイクを今やろうとしても出版するのが難しいのかもしれんなぁ、とか思わなくもない。世知がないご時世だよね(涙)
 ともあれ夢の中に入るという概念は他のシステムではルール化されていない部分の一つ。是非ともリメイク希望という作品の一つかな。
 遠くから頑張って藤浪さーんとか応援エールを贈ってみたりしますが、どうでしょうね?(笑)

放課後怪奇くらぶ―Twilight zone in school/ホビージャパン/ホビージャパンゲーム開発室・渡辺ヒロシ他

 夜がめっきり寒くなってまいりました……いや、この時期は夜にネットやるのも辛いんですよね。
 傍観対策しっかりやらないと風邪でも引きかねない。さっさと布団に入り込んでぐっすり寝てしまいたくなりますなぁ…
 …いっそ深夜はネットに繋ぐの諦めろよとか親とかに言われそうですが。そこはあえて聞かないようにするのがコツ。(爆)
 ふと思うこととしては、体力の限界によって布団に倒れ込んでしまってぐっすりっていうのは寝落ちって言うのかしら?(汗)
 いやね、最近そのパターンがちょっと多いようで……これが認定されてしまうようでは寝落ちが持ちネタになってしまう。
 できる限り起きていたいんだけどね、どうにも疲弊が。ぐへり(泣)
 

 怖い話は好きですか? 夜の学校に興味はありませんか?
 今度の舞台は君の回りに普通にある世界。それは学校や君の家。街の中に普通にある空間。
 そんな君達が住んでいる街を襲う怪奇現象の数々。これに立ち向かうのもよし、抗えずに泣き出すもよし。
 ただ逃げることは許されないのです…もう君はこの世界にいるのだから。
 

 今回のネタは『放課後怪奇くらぶ―Twilight zone in school』というモノ。まぁ微妙に目立たない作品ではあるのですが。
 発売された時期が『番長学園!!RPG』とか『深淵』とか『天羅万象』あたりと同時期なので、こればっかりは仕方ないですなぁ(汗)
 世界観として設定されているのは現代社会の学園で、という程度。学校の名前なんかも基本的には決まっていなかったはず。
 要は学園七不思議とか学校の怪談とかそのへんのノリで進むホラー/オカルトメインのルールだと思ってくれればまず間違いないかと。
 名前が似ているので間違いやすいんですが、『放課後奇憚RPG』とは別。あっちは文庫で出てたっけ? 九月姫さんのイラスト表紙だったはず。
 まぁやってることは基本的に同じなのではあるのですが(汗)
 基本システムは『クトゥルフの呼び声』や『ルーンクエスト』などに使われているベーシックロールプレイングというのを使用。
 各所で定評のあるシステムではあるのだが……要するに使い回しというのだろうか?(汗) SANチェックSAN値も減少するもんねぇ。
 システムがそのままなので判定方法もまたそのまま。D%による下方ロールで行動判定、技能によって成功率が上下する…というもの。
 実際ここまで一緒だと何を説明していいのやらって感じにもなるのですよね、これって(汗)
 

 この『放課後怪奇くらぶ』という作品、当初の狙いは「RPGの世界に足を踏み入れてみたいという君のために贈る新作RPG」だったそーなんですが。
 ホラー/オカルトよりも普通にファンタジーの方が売れたんじゃないか?と思ってならなかった一本。まぁ現代社会の方が世界設定楽だけどね?
 もっともルールブック自体はイラストや図版なども豊富で、実例が多く載っているし、アーキタイプなんかも標準装備されている。
 学校もこういうのを使ってみるといいよというスクールアーキタイプというのがあるぐらいで、解説も親切ではあると思うのだけれど。
 これを一番最初のTRPGとして遊ぶのかというと…かなり疑問が。初心者にクトゥルフの呼び声やらせてるのと同義だしなぁ(汗)
 いや、クトゥルフ自体も決して悪くはないのだが。アレはなんと言うか人を選ぶと思うのボクは(爆)
 

 実際にプレイした回数もコンベンションで1回やったのみ。まぁよくGMとかやったもんです(汗)
 アーキタイプは使わず、各自でキャラを作ってのプレイとなりましたが…いや、付属シナリオもなんか頭悪いですよコレ?(爆)
 事前に読んでいたとはいえ、よもやPLの反応がこれほどまでに違うとは。まぁそのへんはある程度理解していたつもりだが!(汗)
 あんまり書き過ぎるとネタバレになりそうなので(もっともネタバレしたところで何の支障もなさそうですが)、あえてここで当時のPCの一言を。
 「俺の父さんが尼さんになったー!」(爆) ちなみに彼は寺の息子だったはずです、確か。
 …ええ、だいたいこんなプレイを繰り広げていたのですよ。ホラー/オカルトって雰囲気はどこに消し飛んだんだろうなぁ(トオイメ)
 個人的にはシリアス路線できっちりやるとそこそこ面白いと思うのですけど、SAN値をあまり下げることを推奨されていません。
 そりゃあそうだわな、現代社会の学園モノで死人とか精神崩壊とかあんまりやっちゃうとキャンペーンが成立しなくなりかねない(汗)
 ただモノによっては派手にSAN値が減ることもあるので(人体発火を目の当たりにするとか)、油断は実に大敵。
 基本システムがクトゥルフ関連だってことを忘れてはなりません。クトゥルフ神話の欠片も出てこないけどさ(汗)
 1回だけやったその後、このルールは……神谷の家だろうか? 何しろ買ったのはあっちだからなぁ(爆)
 今日の結論。ルール買ったら一度ぐらいは遊んでみよう。たとえつまらないと感じてしまっても供養の意味をこめまくって(何)