BEAST BIND 魔獣の絆RPG/小学館/井上純弌ほか
最近どうも眠りが浅い…まぁその合間合間を使ってこーいう文章書いてるからそれはそれでいい訳ですが。
眠いわけではないのだけれど、頭の中になんか鉛ほど重くはないが鉄より重いぐらいの物体があるよーなそんな微妙な感覚がさっきからゆーらゆらと。
こういう状態が微妙に危険です。何しろ文章に取り止めがなくなるから(爆)
例えば…このへんの序文というヤツもだらだら書いてるのを読んでいる人がいるのだろうか、などとも思ってしまうわけで。(何)
まぁそのへんはまったく気にしなければ気にならないものなんです、たぶん。
実際にはどの程度の時間でこういうネタテキストが書けるのかどうかというのも試してみたいなぁとか考えたり。
ストップウォッチ片手にテキスト打ってる姿はなかなか壮絶におマヌケであることでしょうなぁ(笑)
この世界には魔物が住んでいる…これはこの世界の大前提だ。これをひとつ忘れないでほしい。
物語の舞台は魔都「新宿」。その街の深夜、あるいは白昼の死角に、新宿の至るところに魔物は住まう。
言うなれば新宿は巨大な劇場、あるいは闘技場とも言える。魔物と人間と、そして半魔が互いの血を流し合い殺し合う。
そしてこの物語は半魔達の生き様を語るもの。
半魔とは吸血鬼、人狼、降りた天使、バステトの子ら……究極なるまでに肥大した『エゴ』を心の裡に秘めながら、人として生きようとする存在。
肥大化したエゴは半魔に強大な力を与えるが、反面血の乾き、破壊の欲望、与えられた宿命――これらエゴに支配され、己の欲望のまま力を振るい、
その先に見えるだろう奈落の世界に恐怖するのもまた一つの行く末。
または他人との繋がり、仲間への思いやり、そして人間との友情。それらの『絆』によって愛を知り、人間らしい心を持って密やかに生きるのもまた一つ。
そう、『エゴなくしては我にあらず 愛なくしては人にあらず』。これこそが世界の理なのだ。
人間であることを選べば、そこには人としての絆が生まれる。だがしかしそれを守り抜くためには人以上の力が必要なのだ。
己が人であるために魔物の力が必要となる。これは決して逃れることのできない半魔の宿命なのだ……
『BEAST BIND』は説明を読む分には前回紹介したダブルクロスと似てるところもあります。ただこちらはウィルス疾患ではなく、
本物の魔物としての能力を持った人間……半魔と呼ばれるものたちのストーリーです。ある意味でよりダークな世界を楽しむことができます。
プレイヤーは人間と魔物の姿を持つ「半魔」をキャラクターとして作り、彼らの生き様を楽しむわけなのですが。
キャラメイクの際にキャラクターシートを見て不思議に思う人も多いかと思います。何しろシートは真ん中から左右に真っ二つに分かれており、
それぞれに「人間」と「魔物」のデータを書き込めるようになっているのです。キャラの二面性をよく表現した良いデザインと言えるでしょう。
おおまかには人間の姿と魔物の姿を選択してそれぞれを書き込めばOKです。例えば人間の姿が探偵、魔物の姿が人狼というかたちになります。
この際、年齢や性別などはあまり考えなくて構いません。見た目オッサンから女の子姿の魔物に変身することも不可能ではありません(笑)
判定方法がやや特殊なシステムであり、「ダイスを2個振って、能力値以下ならば成功」というもの。
これだけだと何の変哲もない下方ロールなのですが、成功した場合の達成値は「振ったダイスの出目」を用いるのです。
このため「能力値以下を出しつつ、より高い出目を出す」というのが狙いとなります。理想はダイスの出目=能力値となるのですが。
キャラクターに技能があるとこの判定時にダイスを余分に多く振り、そのなかから2つを選択するようになるため成功率は上昇します。
で、先程も説明した通り半魔のキャラクターには人間と魔物のニ面があるのですが、この2つは能力値もまったく別計算でして。
すなわち人間時はひ弱でも魔物になると怪力ということもよくあります(無論逆もあるわけですが)。
たいていの場合魔物の姿の方が能力値が高くなるはずなのですけどね。中にはメチャクチャ弱い魔物なんかもいないわけじゃないのです(汗)
このゲームを遊ぶうえで外れないのが「人間性」のシステム。モノとしてはダブルクロスの浸食率とかと同じと思ってくれて構いません。
人間から魔物に変身する時、魔物の技を使う時などに減少するのですが…ここで一つ注意しなければならない点がありまして。
ダブルクロスはゲーム終了時に浸食率が100%未満であれば事実上キャラクターに問題はないんですが、こっちはそのへん事情が違います。
人間性は最大値が66、そこから魔物のエゴの分だけ基礎値として低下し(上限の低下です!)、そこからさらに技などで減少すると。
そしてゲーム中に0以下になった場合、即座に『奈落』に落ちてしまいます! どっちにしてもその瞬間自分の手元からはおさらばです。
奈落に落ちた場合に判定を行ない、能力値が全体的に優れていると『悪魔』へ転生、条件を満たせないと知性のない『異形』になってしまいます。
…まぁどちらにしてもプレイヤーキャラクターじゃなくなるのは変わらないのですが(汗)
プレイ中も人間性を上下させるわけですが、この数値を適度に上げ下げする方法があります。『愛』と『罪』を使用することです。
『愛』と『罪』はそれぞれ絆判定、またはエゴ判定に成功した場合に入手することができるポイントで、能力値の強化などにも用いることができます。
ただ『罪』は自分に使用できますが、『愛』は他人に使用するという違いがあるのです。そして『愛』と『罪』を使用すると人間性が上下します。
『愛』を使うと1点上昇、『罪』を使うと1点減少です。小さく思えますが最後に貯めて使うと結構一気に数値が寄るので油断しないように。
前述の判定システムのために能力値が低いと場合によってはまったく歯が立たないなんてこともあります。
そんなときには『愛』や『罪』を使ってダイスや能力値を上昇させることもできるので、ある意味一番の狙いどころでしょう。
GMをやってはいるものの、これも実際のプレイ回数はそれほど多くなく1〜2回ぐらいのはず。
いや、一番最初の回はひどかったなぁと(汗) 説明不足、ルールの読み違え・読み損ないのオンパレード。
なおかつ意外とサンプルシナリオの敵キャラが強くて困った。倒しようがなくて最後NPC出して逃げさせちゃったもんねぇ(汗)
これからチャレンジする諸君は『罪』や『愛』の使用方法なんかもしっかり説明しておくように。まずいないと思うけどさ(爆)
ダークな世界でドロドロとしたヘドロの中を泳ぎたい人向けのルール、と言えるだろうか。絆判定とかのルールのおかげで実にしがらみが大変。
自分の主人と友人との板挟みとかやるのが基本のルールだから、そういうので苦しみたい!というようなマゾっ気ある人にはいいだろうね(笑)
いや、GMの根性が悪いとそーいうのばっかりやらされることになりかねないから、他のゲームでガス抜きしましょうね?
とりあえずこのルールについては新作も出ちゃってるんだよなぁ…あまり評判はよろしくないのだが、巻頭のマンガがエロいと評判。
それだけ見てみたい気もするが、それのためにルールブックをわざわざ買うのか?と言われるとねー(汗)
新作『BEAST BIND NewTestament〜新約・魔獣の絆〜』はどちらかというと異能使いやダブルクロスに近いようなルールを採用している模様。
そう考えると旧ルールの方がドロドロしてるという言い方もできるんだろうか。実際ネット上では旧作の方が人気が高いとも言う。
どこぞの店では中古ルールで一万とか値段ついてるらしいけど。じゃあうちの手持ちはどうなのよとか聞いてみたい(爆)
機会があればまたやってみたい作品ではあるのだが……プレイヤー集まるのかなぁ(汗)
ダブルクロス/ゲームフィールド/矢野俊策
バイト中にPHSに電話がかかってきて出てみたらオレオレ詐欺でしたこんばんわ。(何)
てーかこんな貧乏人にいくら銀行振込しろっていうんですかアンタはーっ!(笑) それこそネタのためだけにもう一回かかってこねぇかな?
かつては至極恐ろしいタイミングで不幸のメールが来たことあるけどね、そういえば。
内容はオーソドックスに「3日後にお前の元に死んだ赤ん坊を抱いて行くぞ」みたいなものではあったのだけれども…
問題はなんというかメールを受け取った時期。季節は夏、しかも明日から軽井沢へサークルの合宿に向かうという予定が組まれていたり(汗)
奇しくも翌日一緒に行くメンバーと車に乗っていた最中で、話してみたら車内は大爆笑の渦に。そらぁ無理もねぇだわなぁ、タイミング良過ぎるし?(笑)
「追っかけてきたら信じようぜー」みたいなノリだったんだけど、今となってよくよく考えてみたら。
……夏休みの避暑地っていう場面設定からしてホラー物の王道じゃん(汗) まぁメンツがメンツだけに緊張感もクソもございませんが(爆)
とりあえずそういうのの引きはよいらしく、また近いうちに何かかかってこないかしらと期待してみる次第であります(何)
でもって今回のゲームネタは前振りを完璧に無視して(爆)今回もゲームフィールドより発売の作品をご紹介。
昨日と同じ今日。今日と同じ明日。世界は繰り返し時を刻み、変わらないように見えた。
だが、人々の知らないところで世界は大きく変貌していた……感染した人間に超常的な能力を発現させる『レネゲイド・ウィルス』。
その感染者は『オーヴァード』と呼ばれ、ウィルスによって各種の特殊能力を身につけていった。
ある者は電撃を放ち、またある者は炎や冷気を操った。さらにある者は軽やかに空を飛び、コンピュータのような計算を高速で行なう者もいた。
彼らの病状は俗に「シンドローム」と呼称され、現在までに8(11)種の症状例が報告されている。
しかしながら、その超人的な能力と引き替えに失ってしまうものがある――それは、人間としてのココロ。
あまりにも強大な力は危険に過ぎる……手に入れた力を使用しているうちに、通常の思考や行動に障害を及ぼし、大きなズレが生じてしまうのだ。
そのため各種機関の働きにより、レネゲイド・ウィルスの存在は秘匿される。
だが――この絶大なる力を悪用する者も世の中には存在するのだ。そして、彼らの能力に足かせをする者達こそ悪であると考える者も。
オーヴァードの中には人としての暮らしを選ぶ者もいる。だがそれを許せぬ者もいるのを忘れてはいけない。
彼らは普通の人間からも、超人たるオーヴァード達からも裏切り者(ダブルクロス)の烙印を受ける。
だがそれでも、彼らは人として戦うのだ…自分の大切な人達を守るために。
さてそんなわけで。今回は「ダブルクロス」であります。実は2ndまで遊んでないけどね!(爆)
自分が遊んだことのあるルールは基本的に最初に出た方なので、2ndと比べるとやや違うかもしれませんがそのへんはあしからず。
でもって、このゲーム「ダブルクロス」においてプレイヤーは「特殊なウィルスに感染し超人的な能力を得た人間」というキャラを作ります。
その能力はかなーり多彩であり、それぞれの傾向に合わせて「シンドローム」という分類がされています。
大まかに説明するとキュマイラ(肉体を他の動物の部位に変質させる能力)、ブラックドッグ(電気や機械を操作できる能力)、
エンジェルハイロウ(光を操作する能力)、サラマンダー(炎や冷気を操作する能力)、ノイマン(明晰な頭脳を得る能力)、
エグザイル(身体を軟体化する能力)、ブラム=ストーカー(血液を自在に操る能力)、ソラリス(体内で薬品を作成する能力)などです。
少なくとも初代にはこれしかありませんでした(爆) 実際のところこれだけあれば結構十分バリエーション組めたんですけど。
2nd以降になるとモルフェイス(物質を変形させ操作する能力)やオルクス(自分の『領域』を作って支配する能力)、
あとバロール(重力を操る能力)などがあるようです。何しろやってねぇからわかんねぇよ(泣)
んで、キャラクターを作る際にこれらから2種類を選ぶわけですが、同じシンドロームを選択することも可能です。
その場合そのシンドロームに特化した能力となり、純血種(ピュアブリード)と呼ばれるようになります。所有する特殊能力のレベル上限が高くなるので、
より強力な特殊能力が使えるようになります。反対に2つ別々のシンドロームを取得すると雑種(クロスブリード)となります。
こちらの場合は特殊能力のレベルが低くなりますが2種類のシンドロームの特殊能力を組み合わせさまざまな効果を生み出すことのできる強みがあります。
さて、ダブルクロスを説明するにあたって一番重要なコンテンツはどこか? 当然の事ながら「浸食率」でありましょう。
強力な力を振るえば振るうほどレネゲイド・ウィルスの浸食は強まり、ジャームと呼ばれる化物へ近づいてしまいます。
詳しく説明すると特殊能力を使うたびにこの浸食率が能力毎に決められた一定値だけ上昇するのですが、これがゲーム終了時に100%より低くないと、
PCはジャーム化してしまい、NPCとなってGMに提出しなければならなくなります。キャラクターとしてはほぼ死亡と言って問題ないでしょう。
これを防ぐためには特殊能力を使わない……では襲ってくる連中を撃退することは叶いません。敵はいくらでもやってきますからね(汗)
こうならないようにPCには「ロイス」というものが与えられます。これは簡単に説明するならば絆とか愛情とか友情とか、そういった日常の関係です。
戻りたい場所があるからこそ戦い、その分だけ日常に戻ってくる。そういう意味合いを持つものになります。
実際のルール上では結んだロイスの数だけダイスを振って、その分だけ浸食率が下がります。経験値が減りますがダイスの出目を倍にすることも可能。
ただこのロイスも時と場合とシナリオの都合(爆)によっては失われることもあり、ロイスは「タイタス」という存在になります。
タイタスは怒りや哀しみのエネルギーであり、その使用を宣言することにより各種判定のクリティカル値を下げたり、ダイスを増やすことができます。
もっともこれも使い切りなので、見せ場で使うのがベストだと言えます。この一撃受けてみよ!などという時に狙って撃てるとよいかと。
さてこのゲームについての一言コーナー。(何)
我が同朋たる神谷氏曰くダブルクロスとは如何に?
「HPを軽くオーバーするダメージ食らってリザレクト(HPを回復する能力、死んだ時発動できる)で起きるダルマゲー」とのこと…
…いや、反論の余地がない(爆) ああ、ダブルクロスが好きな方々はいきなりモノを投げないようにしていただきたい(汗)
事実俺も基本イメージとしてそういうのがみっちりあったりもしないでないのだ。こればっかりはちょっとどうしようもないと言ってみたい。
いかんせんダメージの算出方法が壊れているような気がしないでもない。判定の達成値の十の位だけダイス握って振るっていうシステムなんですが。
ヘタするとクリティカルがぼんすか出てしまい、気が遠くなるようなダメージが飛び交うこともしばしば。
いや、初期で作ったはずなのに敵ボスが一撃でほぼ即死状態になっちまうのはどうかと思うんですよ先生(汗)
特にPC側はリザレクトがあるからいいんだけど、敵側は基本的にジャーム状態で出てくるからリザレクトなんか使えないのですよ。
このへんはもう少しどうにかならなかったのかなぁとは思いはするのだけど…んーむ。(汗)
とはいっても題材として悪いモノかと言われるとそうでもない。実際数回プレイして文句はリザレクトに集中したものの、
他の場所にはあまり文句が出なかったというゲームではあるのです。UGN(オーヴァード保護やウィルス研究を行なう組織)がウゼェとかあったけどさ(汗)
実際のところ、真っ当に学園モノとして遊ぶには悪くない作品ではないかと思う次第。まぁプレイの度にジャーム化=NPCへの階段が待ち受けているのだが。
2ndが発売してはいるものの、こっちはいまだに身内で購入者がおらずという状況。一回触れてみたいなぁと思うこともあります。
デモンズシティのリプレイで少しやる気になった、などと言ってもそう簡単にもう一回やろーぜーとは言えないんですよねぇ。
実に個人的な話になると「絵が嫌い」という理由でやらないこともありそうでなー(爆)
何はともあれ、スキルの名前とかは各種ネタに事欠かないぞ…とか微妙に違う方向でシメ。いや、チャンスがあればもっかいやりたいなぁとも(笑)
トレイダーズ!/ゲームフィールド/たのあきら(FEAR)
深夜のランデブー(何)によって神谷よりルールブック3冊受け渡し完了。重いっ!(泣)
そしてうち2冊を使って次回土曜のネタを用意しなければならないという顛末になりそう…さ、頑張ってルールを思い出すか。
あともう1冊は一度読んでみたいと思ったルールなので、半ば気分転換用と言えなくもないのだろうか?
いかんせんPLが集まりそうにない作品だからなぁ、その状態ではなかなかやれると思えない(汗)
そんなわけでこれからしばらく勉強もしないとあかんなぁってことで…んでは今回の作品紹介いきませぅ。
トレイダーズ、それは飛空船商人達のこと。彼らは空を飛ぶ船で国々を渡り貿易を営む商人達である。
羊飼いの少年が見つけた嵐の中で宙に浮く岩塊。のちに「飛空石」と呼ばれるそれは、ドワーフ達が雷精(電気)を注ぎ込むと
石の周囲のものまでを引きずり上げた…そこから飛空船ができるまでそう長い時間はかからなかったという。
そのあとすぐに誕生したのが飛空船商人。宙を浮く船に帆を張り、風を受けて山をも飛び越えて目的地まで一気に商品を運ぶのだ。
こうして各国家は多大なる利益を得たが同時に脅威を感じ得なかったりもした。何しろ自分の頭の上を大砲付きの飛空船が飛び回っているのだから(汗)
新興の飛空船商人たちも権力の保護を求めた。遭難だってあるし、母港や市場がなければ商売なんてできないわけで。
そんな理由もいろいろあって、ほどなく飛空船商人を管理する組織であるトレイダーズ協会(アソシエイション)が誕生する。
結局国も飛空船商人を敵に回すわけにはいかず、大幅な自治権を認めるしかない状況になっちまいました。
かくして世界は空駆ける飛空船が巨万の富を産み出す「大航海時代」に突入したのでありましたとさ。
まぁ簡単に説明するなら上のような感じ。光栄の名作・大航海時代を飛空船でやると思えばいいのだろうか?
無論これには微妙な理由もあってみたりするだろう。ルールのシステム自体には元の作品があると言っていいのだから。
かつて光栄がFEARのたのあきら氏を通じて「三国志演義」という作品を出したことがあるのだが、これのシステムがそのまま流用されていて、
あとは大航海時代風に組替え・付け足しがされている…という感じ。全体的に手直しもいくつかあるようではあるのだが。
三国志転じて大航海時代という流れはなかなかに面白いといえるのではないだろうか? まぁどっちもSLGだしなぁ(笑)
システム面は使いやすいものを使ったとも言えるから、特にツッコミどころではないとも言うけどね。システム全体も基本的にオーソドックスだし。
各種判定の方法は『関連する能力値の十の位(能力値ボーナス)+技能レベル+2D6』という比較的シンプルなもの。
このへんはわかりやすさ重視で組まれてます。初めての人でも大丈夫ということを前提にしているから、全般的に難解なシステムを排除してますね。
そしてここに三国志演義から後継した特殊なシステムが「ブーストポイント」で、能力値の一の位の回数だけ判定に+1できるというもの。
能力値が65ならば、普段は6で判定するところをシナリオ中5回まで能力値を70、すなわち判定値7として考えることができるわけです。
シナリオの中で「ここぞ!」という場面で判定値に+1できるというのはやはり心強いわけで…どこで使うかは悩み所でしょうが(笑)
そしてトレイダーズで一番の目玉は交渉戦闘。ここの勝負如何によって商人達の儲けが決まるのですが…これが実に大変でありまして。
直線状に並んだ9つのマスをお互いに押し合い、相手の方に押し込んだ方が勝ち…というシステムで行われるこの交渉戦闘。
場合によってはひたすらダイスの振り合いになりかねません。何しろ交渉事とはいえプレイヤーは特に喋らなくてもいいので、
最悪がらがらとダイスを振って出目勝負とか有り得るんですなぁ(汗) 適当なところで打ち切るようにしてもよかったのにとか思わなくもない(笑)
もっともこの勝負に負けてもダメージ表でヘボい出目を振っちゃうと大変な目に遭うのですがね。そのへんは気をつけるべきとも言えるかも。
このゲーム、幾度かやってますが意外とプレイヤーの評判は悪くない。何がそんなに人気あるのかなとも思ってみれば、
「一つの船をみんなで動かす」という共同作業が楽しいのかなというところに行きつきます。まぁ中にはこれが嫌いだって人もいるんだけど。
船を一歩動かすだけでも飛空船長・風読み・航空士の協力が必要になるし、交渉事だって一人よりは二人以上の方が安心できる。
そのへんヘタなファンタジーRPGのパーティより団結するのではなかろーかと思うわけですよ(笑)
基本的に依頼は「○○まで1週間以内に荷物を届けてくれ」みたいなのがメインになるんですが。天候によってはこれもうまくいかないんですわな。
そして自分、ここでちょっと白状します。このゲームで大きなチャレンジであったと思われる「イベントピース」をまともに使ったことないです(爆)
だってこのシステム、イベントピースでデッキを組むとかになるんだけど…そういうのはTRPGだとあんまりなぁ、と思ってしまうわけで(汗)
トレーディングカードゲームならまだしも、TRPGのイベントをわざわざランダムでやるような真似はしたくございません…などと言ってみる。
まぁ最初の手札でツミコミ可能って話もあるけど、それならハナから普通にやります(爆) てなわけでごくごく普通にしか遊んだ試しがないのです。
もっとも自分としてはその方が面白いと思ってしまうのですけどねー。初心者にも優しくってやってるのに初心者GMに優しくないのはどうか(汗)
その問題点だけを除去すれば俺的には秀作ゲームだと思っておりますよ。ああ、あとは交渉戦闘のダラダラ感がなくなればなおよし(笑)
そういえばこのシリーズ、SSS(スーパー・シナリオ・サポート)というものが発売されていたんですが。
実際のところ売れ行きはどうだったんでしょうねーとか思ってみたり。何しろ意外と高いんですよ、アレって(汗)
中に入っている書類とかにも興味はあれど(船の権利書とかあったんだけどなぁ)、それだけのために買う気にもならず。
今更ながらに思うこととしては、まとめて3セットいくらでとか売らないかなぁと思ってみたり。それなら多少考えなくもないぞFEAR(笑)
まぁもっとも……たとえ買ったとしても、トレイダーズ自体をいつやるかは果てしなく謎なんだけどねっ!(号泣)
ドラゴンアームズ バハムートハウリング/エンターブレイン/久保田悠羅・山本剛
はい、こんばんわ。こちらは土曜のゲームの影響で今でもちょっとへろへろです…ぐはり。(爆)
以前はもう少し大丈夫だったんだけどなとか思いはするものの、2本連続でGMこなした後はかなーり疲れちゃってますなぁ。
まぁやったネタがネタだけに、頭使い過ぎて知恵熱出したという可能性もあります故、心配はしていないのですが(何)
毎度思うこととしては……自分、数値で相手を見るのがヘタなのかもしれず。毎度PC側の戦力を過小評価してしまい「弱い」とか言われたり。
そんな人間がシミュレーションゲームツクールでシナリオ作ってるってのも何ですが(汗)
このへんはまぁ地道にその手のゲームをやって鍛えるしかないかなぁなどとも思うわけですが、もはや手遅れという声もなくはない。とほほ(泣)
話は変わってここで書くネタのことなんですが。こっちとしてもなるべく新鮮なネタを使いたいなぁと思ってはいるところですが、
すでにゲームが発売されてから○年経過、すでにサポートなんかされちゃいないぜ、みたいな作品ばかりというものがほとんどという体たらく。
もっとも最近の作品に手を出すより古くても好きなルールで遊ぼうということで満場一致なため、このへんはあまり気にもしないわけですが。
んでは今回のネタであるドラゴンアームズの説明に入りたいと思いまーす。前回の続きということでロボット物繋がりもあるしね(笑)
状況は、絶体絶命──この言葉が示す通り、ドラゴンアームズの舞台たるアルビオン大陸では人類は滅亡の危機に瀕しています。
空の彼方、月の裏側にあるアナザーフェイスと呼ばれる機械知性体『MIST(ミスト)』の大軍勢の攻撃によって人間は生存圏のほとんどを奪われ、
人々は皆絶望に支配されていた……それでも人類はまだあきらめてはいなかったのです。
この過酷な戦いの中、謎の超技術を使用した古代遺跡…その遺跡に眠る竜、巨竜艦『バハムート』が目覚めます。
バハムートは全長3.5km、全幅1.2kmというサイズ。そのまま街が一つすっぽり入ってしまうぐらいに大きなものです。
さらに胴体から伸びた艦首からはあらゆるものを撃ち砕く雷『サンダー・ヘブンズ・ハンマー』を発射することが可能となっています。
そしてバハムート内部で発見された技術を元に開発された新兵器。それが騎甲巨兵『ドラゴンアームズ』です。
動力は雷力、そして雷力を生み出すのは『エーテルチャンバー』と呼ばれるこれまたオーヴァーテクノロジーの動力源。
これを扱うためには精神的なシンクロが必要条件となり――そのパイロットはごく限られた資質「ヤブンハールの波」を持った人間のみとなります。
ドラゴンアームズこそMISTに対抗しうる唯一の武器である……そのため、その資質を持った人間は軍人としてMISTと戦うことになるのです。
その当人が望むと望まざるとに関わらず、資質があるという事実が優先される戦況なのですから。
内部には1万人の民間人。いつ終わるともなく続くMISTの攻勢。陰謀渦巻くアルビオン大陸をバハムートは行く。
明日には死んでしまうかもしれない――それでも人間は戦い続けるのです。生き延びるために。自分の大切なものを守るために。
上のように書いてみるといやまぁ実に過酷な状況でありますなぁ。実際にやってみると意外と大丈夫だったりもしてしまうんですが。
プレイヤーは基本的に巨竜艦バハムートの乗組員、そして最新鋭人型兵器『ドラゴンアームズ』の騎手となります。
出自は元から軍人であったり、あるいは民間人であったりと様々なものが選択できますが、最低限ドラゴンアームズ(もしくは他の機体)を
操縦する能力を見出されて軍人階級を与えられている人物ということになります。
さてルール的な方面で見てみるとしますと、判定方法は成功数を調べるタイプの下方ロール。キャラクターの能力値までのダイスを振って、
所有する特徴(技能)レベル以下の出目がいくつ出ているかで成否を判定します。GMに宣言する場合は「○個成功です」みたいに言う感じになります。
キャラの作成方法はクラス制で自分のクラス・出身国家(もしくは団体)・そしてキャラクターパックを3つ選択します。
クラスは8つ用意されていて、大剣や槍などの大型武器を使う大騎士(アークナイト)、細剣などの軽い武器を扱う天剣士(ハイランダー)、
銃器を用いる機甲士(ガンブレイド)、炎の矢などを魔導を操る魔導士(ソーサラー)、幻操と呼ばれる支援を行う幻操士(オペレーター)などがあります。
キャラクターパックというのは本人が持っている才能や今までの経歴などをまとめたもの。これを選んで能力値や特徴を決めていきます。
組み合わせによってさまざまなキャラクターを作ることが可能です。もっとも使える(強い)キャラクターを作ろうとするとパターンは限られてしまいますが。
ロボット物となればメインは戦闘シーン。ドラゴンアームズに乗って襲い来るMISTを蹴散らすのがメインとなります。
ドラゴンアームズ騎乗時もHPはパイロットのものそのまま、武器の命中も回避もそのまま技能で行なうという面から考えても、
「ドラゴンアームズ=鎧」という概念であまり問題ないのかもしれません。魔導や幻操も騎乗状態でそのまま使用できます。
戦闘のスタイルですがAP(アクションポイント)を用いたイニシアチブ制で、APが高いキャラクターから順々に動くのですが、
基本的に「判定を行なうと判定に使用したダイスの数だけAPが減少する」ため、回避しても防御してもAPが減ってしまいます。
場合によっては回避に精一杯で攻撃の手番が回ってこないことがあるようなこともあるでしょう。最悪そのままダメージを受けるなんてのも選択のうち。
またパイロットはそれぞれ特徴に応じた「特技」を使って、さまざまな有利な効果をえることができます。剣技であれば強烈な一撃を放ったり、
魔導であれば炎や稲妻を操ってダメージを与えたり、幻操であれば仲間の回復や補助などを行なうことができます。
デメリットとしては特技を使用するとAPの消費が大きくなるものがほとんどということでしょうか。中にはAP消費を軽減するものもありますが。
そしてPC側の切り札はオーバー・ドライブ・エフェクト(ODE)と呼ばれる特殊効果。エーテルチャンバーの最大出力による必殺技です。
通常シーンでエーテリックというエネルギーを蓄積し、戦闘シーンでは逆にエーテリックを消費しながらODEを使用するかたちになります。
ODEはどれも使用すれば劇的な効果を及ぼします。各種判定時にダイスの数を増やしたり(このダイスはAPを減らしません)、ダメージや装甲の上昇、
まとめて複数の目標を撃ち抜いたり、何度も同じ相手を斬りつけたり、移動と同時に通過したエリアの敵を攻撃したりと実に多彩な効果を持ちます。
もっとも個人個人のエーテリックには限りがあるので連発はそうできませんが、戦況を一気にひっくり返せるぐらいの力を秘めています。
世界観的な話になると実に先が見えないものなのですが、あまり絶望感を感じることができないのは何故でしょう?(汗)
まだ人間同士で陰謀巡らせる余裕があるからとか、イラストがほのぼのしてるのがあるからとか言われてますが。
ノリとしてはマクロス+ガンパレードマーチという感じでいいと思うんですが、軍隊モノというとどこか違和感も拭えませんなぁ。
まぁ「ロボットに乗って戦うエセファンタジー」と思ってプレイすれば何の心配もないよーな(笑) いや、自分はとても好きですよ?
LT状態(APがなくなって行動済みになっている状態)でのペナルティなしとかルール的に微妙なツッコミどころが多いものの、
ゲームとしてはそこそこ高い完成度でまとまっていると思います。ややイカサマ臭い特技とかヤバイ特技とかありますが(汗)
残念なことはすでにサプリメントなどの予定がまったくないこと。すでにGF誌でのサポートもあまり期待できない状況ですしねぇ…
あとルールブック最大の罠として、カレドア天剣士のサンプルキャラクターがあります。実に狡猾、もしくは手落ちな部分なのですが。
恐ろしいことに特技や武装の関係で、敵のトルーパー(兵士階級)の中でも一番普通に出てくる「アタッカー」を倒せません。(爆)
まぁアレです、このゲームはサンプルキャラクターを使わず遊べということでよろしいでしょうか?(汗)
MISTもルール掲載のヤツらは今一つパッとしないし、この後出たサプリメントでもサンプルキャラクターは微妙だしで…(汗)
そのかわり弄り始めると異常に強くなります。GMやる人はオリジナルMISTを作ってみるのも一興かと。
むしろ付属シナリオ見ると敵の配置が甘過ぎて泣きます。うちでやってる際には倍以上出してるか、レベルが倍になってるかという状態で(笑)
100点も突っ込めばかなり強めのパイロットとドラゴンアームズが作れるようになるので、そうなってしまうわけなんですが。
ちょっとファンタジカルで絶望の支配した世界で、ロボットの乗って戦ってみたいという人には一度触ってもらいたい作品ではあるかな?
まぁ今手に入るかどうかということが最大の問題だけど。ゲームショップでまだ取り扱ってるんだろうかなぁ(汗)
ひといきコラム・その1
ちょいとここらで一休み。延々飛ばし続けるのも疲れるもので(汗)
しかしならが改めて思うと何を書けばいいのかと悩むこともある。最初からあの調子だったから実にそのあたり手加減微妙。
まぁ自分の思ったことをそのまま書くだけという話もあるけれど、それってもしかしていつも通りと変わらないのでは?(汗)
深いことは考えずにそのまま書いてしまってもいいのかどうか。TRPG系の話ならこっちでいいのか、などと。
表の日記もステキに停滞気味なのでそれはそれでよいのかとも思わなくもない(爆)
早いものでもうおおよそ10年。正確にはもう少ししなければ2ケタには乗らないはずなのだが、この際概算でいいだろう。
そう思うと実に長い年月を卓上遊戯の世界で過ごして来たことになる。これは別に後悔とかそういったものではない。
10年前、当時はこんなに続くものかと思っていなかった、それだけのことである。
だが結果として自分はいまだにこうして、パソコンを用いたオンラインセッションまでも行なうようなハマリ具合。
3日先ですら誰も予想しえないというのに10年先を見るだなど誰ができようか。少なくとも自分には無理だったというだけの話。
ではその一番最初はどのような有様であったのか。それはどのような結末を迎えたのか。
思い出す限りで記憶を掘り返し、当時のことを書いてみるとしようではないか…
場所は江東区・森下文化センター。二人の野郎が長机に置かれていたパイプ椅子に座って周囲の風景をぼけーっと眺めていて一言。
「…なんで俺達、こんな遠いところまで来てるんだろ?」「まぁ頼まれたからなぁ」
来た理由は実に単純。小〜中学校時代から付き合いのある知り合いからこの場所で開催される同人誌即売会というやつに、
サークルの代理として出てほしいという要請があったのだ。
少なからずその即売会自体の内容にも興味があったため、この野郎ドモは二人で行ってみようということになったのだが。
「人少ねぇなぁ」「ゆっくり来たからねぇ」
昼過ぎからまったり来たから人が少なく、なおかつこのイベントはどちらかと言えば小規模なもの。
30分あれば会場内全体を2周見回ってお釣りが来る程度の規模なので、まったり来ても1時間で飽きてしまいかねない。
「…次は来ないな」「だろうかなぁ」
実際すでにこの二人は飽きていた。目の前を通るコスプレイヤーももはや先程からずーっと見ていればもはや風景と変わらない。
特に買うような本もなく、荷物は減ることもなく増えることもない…はずだったのだが。
「で、そっちは何見てんだ?」「ここのパンフ。なんかいろいろ載ってるだよ」
イベント参加の諸注意マンガ、各所サークルのカット、コスプレの衣装について、EtcEtc…もはや目新しく思える場所も少ない。
そんな一通り見終わったパンフの最後のページ、むしろ裏表紙という場所にそれはあったのだが。
「ん……ゲーム大会?」
この即売会の名前を冠したゲーム大会。彼はここで「テーブルトークRPG」という名称を初めて目にした。
聞き慣れない言葉ではあったが、RPGという単語はわかる。何しろ自分らはDQやFF、SaGaなどでひたすら遊んだ世代だ。
感覚的にそういうものだなと理解して、ふと頭によぎる書物が一冊。
自宅最寄りの駅前本屋で立ち読みした…確かドラゴンブックとか書いてあったか? 武器や魔法、モンスターのデータばかり載っていたあの本。
題名にもルールブックとかあったし、アレで間違いなかろう。何しろその手の遊びは……ある意味やり慣れているのだ。
そしてこの会場からの帰りに、彼はこう切り出したのだ…「どーも今度、ゲーム大会ってのがあるらしいよ?」
ここで誘ったのが自分、一緒に来て誘われたのが後の神谷勇気。この頃はパニッシャー神谷だったか? まぁ比較的どうでもいい話だが(笑)
そして1週間後には「二度と来ない」と行っていた森下文化センターへ足を踏み入れ、そして初めてのTRPGが始まって。
題材は第1回にも書いた通りソードワールド。それも今思えば実に拙い出来だったかなぁと思う次第。
何しろ最初のゴブリン退治シナリオはともかく、次のシナリオ…確か二つの村の抗争に第三者として邪神を崇拝する村が絡んできた話。
このシナリオの最中にPCに死人が出た(爆) 初期レベルの冒険者パーティに熊4匹出したら勝てないってのを理解してなかったんですなぁ(汗)
ソードワールドの動物の弱点である「精神点が低い」という弱点も当時のプレイヤー達は知らず、1人が瀕死、1人が生死判定に失敗する始末。
手持ちの食料を投げて熊を追い払うことに成功するものの、あまりの惨状で一度村まで引き返すということに。
そのときはシナリオの都合でそのまま「通りすがりの高位神官」を登場させ、死人を生き返らせてしまったが…今考えればすげー通りすがりだよな(爆)
まぁその後は敵のレベルの把握をしっかり行なってラスボスまでどうにか到達。ボスの召喚したモンスターも何とか撃退し無事シナリオ終了。
…正直な話、すっごく緊張した記憶しか残っていない(汗) まぁ初回にしてはよく頑張ったのではないか、ということにしとく。
そうしとかないとたぶんここまで続いてない、とか思ってしまうしなぁ(汗)
今思い返せばすべてのスタート地点はここ以外に有り得ない。
神谷の初TRPG体験も、いたおやさいび姉さんに出会ったのも、次回もまた来ようと約束したことも。
自分の根っこではないが、出発点はかの地にあると今でも思う。まぁ今戻ることはできないのだが(何しろそのゲーム大会、今は休止中だ)。
だがこの感覚を忘れてはならないのだろうと思う。一番初めにTRPGで卓を囲んだ時の感情の昂ぶりというやつを。
「では君達は今オランの冒険者の店にいて…」
MAGIUS:スーパーロボット大戦RPG/オリジナル作品/???・神龍企画で改変
これもまたある意味聞き慣れたフレーズかな? まぁ最近始めたばかりという方々にはちょっと辛いところもあろうが(汗)
自分とスパロボの出会いを考えるときっちり初作(GB)からの付き合いとなります。ガンダムチーム選んでボコボコ撃墜されてたっけかな?
ガンダムチームは人数は多いんだけどマジンガーやゲッターのような決め手を持っているユニットが数えるほどしかおらず、
一回死んだら復活なしというシステムのおかげで「味方を殺さないように」という前提の元戦うのがなかなかヘビーだったなぁ(泣)
…やはり当時から戦術能力は低かったのねー、とか今更ながらに実感。泣くぞコンチクショウ(爆)
ご存知バンプレストが代表作「スーパーロボット大戦」をMAGIUSのシステムに組み込んだというネタ。
実はコンベンションでプレイした際にもらったルールからこっちのメンツで膨らませて弄り倒したルールだったりするのではありますが。
これも歴史としては結構長い作品であったりします。何しろ自分らがコンベンション行ってた時代のお話だからねぇ(汗)
内容については…説明する必要もないかなぁ、ここ読んでる人なら基本的に知ってるはずだし(笑)
とりあえず自分の好きなロボット作ってパイロットこさえて乗っけたあとにみんなでドンパチやろうぜーという感じ。
…実に投げやりな説明ですが、スパロボって基本的にはこーだからなぁ(汗) このへん今も昔も変わらないとこですわなぁ。
たださすがに自分達でやる場合はある程度の世界設定を行ないました。何しろ少し長くやる場合世界設定の基盤がないと、敵が出しづらい(汗)
プレイヤー側もそのへんがないとまともに味方機を作れないってのもあるので、ごくごく簡単にではありましたけどね。
システムとしては当然MAGIUSが基本になってくるわけで。普通は能力値+2D6、技能は3D6振って2個選ぶという感じ。
そしてボディ(B)が白兵命中、メンタル(M)が射撃命中、テクニック(T)で回避の判定を行なう仕様になっております。
ただ条件によってはこのダイスが4つにも5つにもなっちまうから実にタチが悪い。ここからはパイロットの特殊技能が関わる部分ですな。
ヘッドライナー(FSS)やエースパイロット(マクロス系)のパイロットが持つ特殊技能がこの効果なため、彼らはかなり避けまくる(汗)
雑魚ではまず当たらず、場合によってはリアル系ボスキャラですら半々かそれより分が悪いかの勝負になるぐらいで。
GMをメインでやってましたが、本格的に敵ユニットの能力が跳ね上がっていくさまがよくわかりました(汗)
あとスパロボをやっているとどうあっても戦闘に関わってくるステータスの一つである「気力」。
本来ならこれを一定以上貯めないと必殺技が撃てないとかですが、このシステムではその役目を兼ねてそれ以上に重要な数値となります。
何しろこのゲーム、精神ポイントがないために「気力を消費して精神コマンドを使用する」ため、どうにかして貯めないと大変です(汗)
そして気力を貯める方法はロールプレイ、要するにキャラクターの演技が必要になります。例えば自分がνガンダムに乗ったアムロであるならば、
出撃時に「アムロ、いきまーす!」と言ったり、武装使用時に「行け、フィンファンネル!」と叫んだりすると気力が貯まるというシステムなのだ。
気力の貯まる行動をキャラクターシートに書き止めておくとGMにもわかりやすく、実にフレンドリー。(何)
ヒーローポイントを使って無理矢理気力を上げちゃう方法もあったりしますが、普段はこっちで上げるのがよいでしょう。
そしてある意味キモになるロボットデータ。大まかに能力の決まっているアーキタイプを弄って武装を取り付けるという
比較的シンプルな作り方なんですが、これも慣れるまでちと大変。ロボットのデータ製作には電卓は必須だと思う。むしろ使え(爆)
そして今見ると「うわ、装甲重視型弱っ!」と吠えてしまうぐらいの偏りっぷり。そりゃそーですよ、ルールのできた当時の世代を考えれば。
時期的にはちょうど「おおー、アムロが戦闘で叫んでる!」とか言ってる第4次Sぐらいの頃合なんだものなぁ(汗)
あの頃はマジンガーZも後半ぼっこぼこにされると楽々撃墜されちまうようなデータでしたからねぇ…グレートやグレンダイザーでも相当危うい。
そんなわけでリアル系の高速戦闘型が部隊の半数以上を占めるという状況になってしまう。ある意味正しい部隊だとは思うんだけど。
まぁスーパー系ってオリジナルで作ろうとしたらエネルギー源とか材質とか悩む内容がてんこもりだからなー(汗)
メインキャンペーンとして行なっていたのは大きく分けて2つ。その頃遊んでいた面子が2箇所だったのでそのためでありますが。
民間企業が軍事参入し製造されたナデシコ系戦艦「ユニコーン」を旗艦とするユニコーン小隊の話がその一つ。
こちらはある意味正統派スパロボと言えなくもない展開になっていく感じになりましたとさ。自分もGM楽でしたというと睨まれそうだが(汗)
その気質は軍隊というよりも文字通りの独立愚連隊と言うべきものであったよーな(笑) 風紀的にもナデシコが近かったかなとも。
この部隊を指揮していた隊長こそメイズ=フィラン。この当時はHM(ヘビーメタル)のパイロットでありましたとさ。
作戦内容は「各機、各個撃破!」という実にわかりやすい行動指針であり、PCがそれぞれ各所で暴れ回るような
なんとも容赦のない戦術が繰り広げられていたりもしました。ええぃ実に御し難いPLどもめっ(爆)
もう一つのキャンペーンは当時通っていた専門学校のメンバーがメインとなったもの。
こちらの旗艦は超能力者専用という突飛な性能を持つペガサス級戦艦「アークエンジェル」…
はい、奇しくもガンダムSEEDを名前ぶっ被ってますね(笑) 昔のことですんで気にしないでくださいな(汗)
ユニコーン小隊が微妙に軍規って何?みたいな連中だったことも響いたのか、こっちのメンツはどこか軍属チック。
いや、スーパー系がいないってわけじゃないんですがどことなーく軍隊モノのようにきっちり部隊の役割付けができてるというか。
…やはり戦艦が宇宙世紀モノだと自然とそうなるのかなぁ、とか今更ながらに考えてみたり。
残念ながらこのキャンペーン、メンバーが揃わなくなるという理由などで途中で中断してしまったわけですが。
今思えば各種ネタの産出量は多かったなぁと思うわけです。自作品へのフィードバックも相当量ありますからねぇ。
コンベンションでも幾度かやっているのですが、その中でも一番思い出深い話を一つ。
時代は第2次ぐらい、場所はアフリカ戦線。DCの部隊の一つであるPC達の小隊は襲い来る異星人との戦闘に明け暮れていた…
なおこの際の搭乗機体はザクⅡ。(爆) 武装はヒートホークとザクマシンガン、クラッカーという程度(汗)
しかも小隊のクセして武装は全部行き渡らないという酷さ。実に苦しい戦いしてんなぁというところからスタートしました(笑)
この際のプレイヤーは2人で、それぞれ白兵と射撃に分かれて戦闘をこなしていたのですが…いやぁ、ザクが弱い弱い(汗)
敵でちょこちょこと出したミニフォー(異星人の偵察用UFO)相手にすら苦戦する有様。武装貧弱なので仕方ないんですけどね。
その後プレイヤーが追加で参加したため、新型機を投入。ザクⅡが使われていたところにいきなりマラサイが出てきてしまう始末(爆)
「おい、あの新型ビーム兵器が使えるのか!」とかいう話になってみたり。いやぁ、このへんもネタの一環だよなぁ(笑)
そして最後の戦いはvs機械獣。普通に戦おうとして装甲が厚すぎるため戦闘にならないというステキな結果に上層部も考えたようで。
新型兵器・試作型マゼラキャノンを準備。威力は高いが一発しか撃てないという花火のようなシロモノですが。
それを駆使してなんとか機械獣撃退。無事にシナリオ終了となったのですが…彼らはそのあとどーなったんでしょうなぁ。
少なくとも長生きはしそうにない連中ではあるんですけどねー(笑)
そしてこの頃から自分の戦術的な能力の薄さがよくわかってきてみたり。ホント敵の配置とか難しいですよー(汗)
まぁどんな配置しても突っ込んできてまとめて蹴散らすような連中が揃ってるんでそのへんはまぁ…とも思わなくもない。
それからしばらくシミュレーションを遊んではいるのだけど、状況はあまり改善されたとは言えず。
こういう流れがあって、後々ドラゴンアームズなんかが苦しくなったりもするんですが、その話はまた後程(汗)
MAGIUS:モンスターメーカー学園RPG 学園祭編/富士見書房/藤浪智之&鈴木銀一郎
まだまだ続くMAGIUS構成。まぁもうすぐネタ切れだけど。何しろそんなにプレイしてないんですよ、MAGIUSは(汗)
個人的な意見かもしれないがどうもMAGIUSのサプリメント(扱いとしてはこうなってる)は、ソロプレイを重視したものが多い気が。
『ロケットガールRPG』あたりもその代表的な一つと言えるのではないだろうか。何しろ宇宙に上がるための宇宙船は最大で2人乗り。
複数打ち上げるなんて可能性はあまりないので、最大プレイヤー人数は2人となるが…こんな小人数プレイはまずやることが少ないし。
『セイバーマリオネットJRPG』も同じことが言えるか。ルールブックの半分以上がソロプレイ用のシナリオとなっていて、
残りもマリオネット達のパーツイラストや立ち絵などに使われている。特筆すべきは複数人プレイ用のシナリオが付属されていないということだ(汗)
…よーするにこういうものがあるよ、と未経験者で富士見ファンタジア文庫を読んでいる人を引き付けて…という狙いだったのだろうか?
まぁその目論みは基本的に失敗したとみてよさそうだ。実際ソロプレイ重視のルールが多かったのだから無茶があったなぁと思わなくもない。
MAGIUSのルールが現在ではまったく発売されていないあたり、もはや黒歴史かもだが(爆)
さて市販のMAGIUSシステムを使用したルールの中でも異色の存在がこの「モンスターメーカー学園RPG」でありまして。
TRPGをやっていなくても『モンスターメーカー』という名前に聞き覚えのある人はいるのではなかろうかと思います。
それもそのはず、各種メディアに移植されたことのあるかなり古い歴史を誇る人気作品であるのですよ。
事の始まりは1988年、翔企画よりカードゲームとして『モンスターメーカー』が発売されたのがきっかけ。
この作品が当時のゲーマーにヒットし、高い人気を誇って次々と続編作品が発売されます。そしてそれはカードゲームのみに留まりませんでした。
PCゲーム・コンシューマゲーム、小説やコミックなどいくつものジャンルで広がりを見せました。
当然TRPG化もされています。富士見書房から出ていたんですが…今入手するのはちょっと難しいかなぁ(汗) リプレイも出てるんですがねぇ。
で、このモンスターメーカーという世界はただのファンタジーだけでは収まらず。『モンスターメーカー宇宙商人』というSF編や、
『モンスターメーカー日本妖怪』と題された中世日本などのパラレルワールドが存在します。
他にもいろいろあるんですが、そのへんはキーワードからのリンクに任せるとして(笑)
さて、それでは今回の舞台である『門星明華(もんせいめいか)学園』をご紹介しましょう。
モンスターメーカー学園RPGの舞台となるのは門星明華学園。いわゆるモンスターメーカー世界を元にしたパラレル作品の一つで、
学園モノを遊ぶために作られた世界です。ただ学園モノといっても油断してはなりません(何)
元が元だけに剣を振り回す生徒や魔法を使う生徒、エルフやドワーフ、モンスターまでいたりします。学園長は魔導士ガンダウルフだし(爆)
そんなメンバーが日々の授業や期末試験、クラブ活動や文化祭にと活躍するわけです。もちろん学園モノならではのラブコメもありですな(笑)
もはや現代モノかファンタジーかもわからないような内容ですが。そのようなことを気にしていては心から楽しめませんからお気楽に。
このちょっとヘンテコな学園生活を送るゲームを楽しむようにしてくれると一番よいかなと思うわけです。
キャラクターもモンスターメーカーシリーズ総動員となっており、小説『ドラゴンライダー』の主役であるアイラは文芸部に所属するライターで、
将来は「ドラゴンライター」を目指していたり、ヒロイン格の一人であるディアーネはテニス部エースで愛用の『ホリィアックス』を振り回し、
バーサークしながら豪速球サーブを叩き込むというような感じになってます。他にもタムローンやルフィーア、ロリエーンなどが揃っています。
システムについての説明は省略(爆) だってMAGIUSの判定方法は全部同じだもんさ(笑)
モンスターメーカー学園のルールで遊ぶ場合、プレイヤーはルールブックに記載されている既存キャラの中から一人を選び、自分の持ちキャラとします。
この際にオリジナルキャラクターは残念ながら作れません。何しろ作るルールがないんだから(汗)
さてこのゲームにはキャラクターにCPという数値が用意されています。
CPはキャラクターポイントの略ですが、これは経験値兼特殊能力のコストとして使用します。各キャラクターはそれぞれ固有の特殊能力があり、
それを使用する際にCPを消費して特殊能力を使うわけです。バーサークやファイアボールなどのバトルを有利にするものから、マップの移動を行なうもの、
中には仲間を呼び出したり、仲間のところに移動したりするような特殊能力もあります。これらを活用することがシナリオ内で活躍できるかどうかの鍵。
またCPを使ってキャラの持つ能力値や技能を上げることもできます。相当多くのCPを食うのであまり上げようとすると大変ですが。
プレイしてみた感想としては。学園モノを気軽に遊ぶということについてはそこそこいいルールではないかと思います。
学園のマップをうろうろして移動するタイプのゲームのため、ボードゲームのようなプレイスタイルではありますが、
どこに行けば誰に会えるというのがある程度わかるのも重要かなと思う次第。命惜しくば保健室には近付くなってところだが(汗)
個人的にはこれでオリジナルキャラを製作できるルールがあればよかったかなぁと思うこともある。
まぁモンスターメーカーのキャラで遊ぶというのが大前提であったのだろうから、このへんは仕方ないのかもしれないけれど。
あとGMもキャラを作って一緒に遊ぶことができるというのがあるのだが。これは正直止めておいた方がいいかなとも。
シナリオを知っているGMが同じように参加するのはやはり無茶がある。いくらダイス目でシナリオが進む進まないがあるとはいえども、
おいしいところを知っている人間はその展開通りに動いてしまうのが道理だから。GMやるなら専業でやることをお薦めしよう。
あとGMをやるならば広い心でテキトーにやること。あまり深く考えてやってもいい結果には繋がりそうにない(汗)
ソロプレイシナリオでも「スリングの技能でサーブを打ち返す」なんて場面が出てくるようなゲームだということを忘れないように(笑)
余談ではあるがモンスターメーカーの原作者・鈴木銀一郎氏はJGCというゲームイベントにおいて、
ロリエーンというロリキャラを堂々と演じてみせたという。さすがだぜ銀パパっ!(何)